2004-et írunk, szeptemberben a Roxfort újra megnyitotta kapuit, hogy az 2003-2004-es tanévben is megállhassák a helyüket a diákok az iskolában. Voldemort már a múlté, új sötétség van újjászületőben. Grindelwald és hívei, a Testvériség már nem csak bosszúságot okoznak a Minisztériumnak, hanem minden erővel próbálják felfedni a varázsvilágot a muglik előtt. Vajon sikerrel járnak? És ha igen mit jelent ez a jövőre nézve? Egyetértenél velük, vagy a Minisztérium mellé állsz? Légy részese te is az új kalandoknak!
Az oldal alapítása: 2014. október 2.
Aktuális dátum
Az éves táblázatos bontást ITT nézheted meg. Részletesen pedig az időlassításról ITT olvashatsz
Fizikum: 13 pont +2 -> 15 pont Intelligencia: 30 pont Megjelenés: 15 pont + 2 + 2 -> 19 pont Varázserő: 37 pont + 2 -> 39 pont Szerencse: 5 pont + 1 + 1 -> 7 pont
Elosztható pontok: 100 Minimum 5, maximum 40 pont. (2023) Kalandor oklevél: 5 Tulajdonság pont (egyre maximum 2 mehet) (2024) Sárkányok Háza - Nagymese: 5 Tulajdonság pont (egyre maximum 2 mehet)
Tantárgyak:
Gyógynövénytan: 10 pont +(25 sz.t.) +(10 szakmod.) + 3 ->48 pont Legendás Lények gondozása: 25 pont +(5 szakmod.)+5 ->35 pont Bájitaltan: 20 pont+(10 szakmod.) + 3 -> 33 pont Bűbájtan: 30 pont + 3 -> 33 pont Átváltoztatástan: 20 pont +(10 kiem.) ->30 pont Mágitatörténet: 10 pont + (5 szakmod.) ->15 pont Rúnaismeret: 15 pont Mugliismeret: 10 pont + 1 ->11 pont Számmisztika: 5 pont+5 ->10 pont Sötét varázslatok kivédése: 5 pont +5 ->10 pont Asztronómia: 0 pont Repüléstan: 0 pont Jóslástan: -15(XD) pont
Elosztható pontok: 150 pont Minimum 0, maximum 40 pont. Módosítókkal a végleges: Nincs minimum, maximum 45 pont. (2023) Kalandor oklevél: 15 Tantárgy pont (egyre maximum 5 mehet) (2024) Sárkányok Háza - Nagymese: 10 Tantárgy pont (egyre maximum 3 mehet)
Gyógyító varázslatok pálca nélküli használata. Saját, vagy a természet, egyéb állat életenergiájának felhasználása mások gyógyítására magasabb szinten. Kisebb szinten pl. egy ferula, vagy könnyebb sebek gyógyítása pálca nélkül. Természetes képesség a gyógyhatású készítmények felismerésére, természetesen szinttől függően. 1. szint: Apróbb horzsolásokat, sérüléseket tud begyógyítani kézrátétellel, megszüntetni a fájdalmat, mint fejfájás, fogfájás, hasfájás, tehát nem a sebek fájdalmait. 2. szint: Mély, de nem nyílt sebeket képes kézrátétellel begyógyítani. Görcsöt, és lappangó, de nem súlyos betegséget képes meggyógyítani. (pl. nátha, bárányhimlő) 3. szint: Nyílt sebeket is képes azonnal meggyógyítani, de ez nem vonatkozik a törésekre. Elfertőződött sebeket is mellékhatás nélkül gyógyít. Súlyos, de nem halálos és nem hosszú lefolyású betegségeket kézrátétellel gyógyít, utólagos pár órás pihenéssel. (Pl. malária esetén, ha a természetes gyógyító kézrátételt alkalmaz 7-8 óra alvás után a betegség minden tünete eloszlik.) 4. szint: Törött csontot is képes összeforrasztani, kisebb törést, tehát szilánkosra tört lábat minimális mértékben csak. Vírusos, hosszú lefolyású betegségeket is képes meggyógyítani, természetesen utólagos pihenéssel, ld. 3. szint. Képes már régóta meglévő hegeket eltüntetni. 5. szint: Súlyos, majdnem halálos sérüléseket képes begyógyítani, ha elég gyorsan kezeli az eset után. Kisebb karcolások szinte azonnal eltűnnek, heg nélkül. Egyszerűbb betegségekre immúnis, mint megfázás stb. 6. szint: Képes halálos sebeket is begyógyítani, ha az illető még életben van, azonban ehhez a saját életerejéből is áldoznia kell. Nagyon végstádiumban lévő seb esetén akár a gyógyító teljesen le is gyengülhet néhány órára/napra ébreszthetetlen kómába süllyedhet. Kisebb sebeket, vágásokat azonnal regenerálni képes, gyengébb mérgek nem hatnak rá. Ha maximum 1-2 centis darab valami módon levágódik, leszakad testéről, képes visszanöveszteni. 7. szint: Képes saját végtagjait visszanöveszteni. A vére mágikus vérátömlesztéssel 24 órán belül képes visszahozni az életbe a holtakat. Ragyogás: Gyógyító ereje olyan pozitív kisugárzással bír, hogy ha erőteljesen rákoncentrál, akkor a teste erősen felfénylik és az ellene támadókat, mint valami perzselő napsütés égetni kezdi.
Druida 6. szint:
A természet beható ismerete, érzékenység a természet erőire. Alacsonyabb szinten kisebb állatok könnyebb szelídítése, növények, állatok felismerése, maga a természet csekély mértékű irányítása, magasabb szinten már akár mérgező csapások, növények igénybevétele, állatok irányítása. 1. szint: Kisebb testű állatok (béka, mókus) hívása, és egyszerűbb parancsok kiadása, de egyszerre csak egy állatnak. Parancsolás a fűszálaknak, és egyszerűbb növényeknek, befolyásolva a mozgásukat. Sérült állatok (horzsolás, kisebb seb), illetve fonnyadt növények (1-2 napos virág) minimális gyógyítása kézrátétellel. 2. szint: Cserepes virág méretű növényeknél képes felgyorsítani, vagy lelassítani a növekedést, vagy a fonnyadást. Maximum farkas méretű vadállatok elűzése (max. 3 db). 100 m-en belül képes felmérni, hogy milyen vadállatok vannak, de pontos irányt nem. 3. szint: Képes rágcsálónyi méretű, vagy kisebb halott állatokat életre kelteni, kivéve, ha természetes halállal haltak meg. Ilyenkor a sebesülés, vagy betegség eltűnik.3 méter sugarú körben képes megváltoztatni a terep viszonyokat, de csak pozitív irányba. (Sivatagból füves táj, Füves tájból liget, Ligetből erdő.) Erre naponta egyszer képes. Druida láng: Hatása hasonló, mint a tűzgolyóé. Kézből csap ki. 4. szint: Érzékelni képes, hogy maximum 30 méter sugarú körben melyik a legerősebb állat, azt magához hívni, és irányítani maximum 1 órán át. Lélekosztódás: A saját lelkének egy részét képes egy kisebb állat (maximum macska, repülő állatoknál, vércse méretű) testébe átvinni, így azt irányítani tudja, bármikor amikor úgy akarja az ő látómezejére váltani stb. de a saját testében is megmarad. A kapcsolat akkor szakad meg, ha a Druida úgy akarja. 5. szint: Képes bármekkora állatok elűzésére (max. 3 db). Druida tűzcsóva: Hasonló, mint a Druida láng, de már egy erősebb válfaja, nagyobb tűzkitöréssel, több sebzéssel. Érintésével mérget hozhat létre és ezt annak szervezetébe juttatja, akit megérint. A méreg bénító hatású, mozgásképtelenné teszi az áldozatot maximum néhány órára. A druida feloldhatja, vagy magától szűnik meg. 6. szint: Természeti pajzs: Képes maga és max. 2 társa köré erős védőpajzsot létrehozni, ami mindenféle alacsonyabb szintű mágiát felfog és a magasabb szintű tűzmágiák ellen véd. Természeti lábnyom: Lépes maximum 2 napos lábnyomból megállapítani, hogy pontosan ki, mikor járt itt és mit csinált. Képek formájában bevillan neki. Maximum nagyobb kutya méretű állatokat képes visszahozni az életbe.
Képesség/faj:
Sellő III:
I. Képesek a víz alatti légzésre emberi alakban is. Képesek a víz hőmérsékletét befolyásolni, ezzel fagyasztani, vagy felforralni azt. Tudnak víz alatt lélegeztetni, lényegében szájon át levegőt juttatni a másik tüdejébe, ezzel segítve pl. egy ember megmentését a fulladástól. II. Képesek a víz alatti beszédre emberi alakban is, így a varázslásra is. Képesek mozgatni a vizet, természetesen sok gyakorlással tudják a mozgatott víz mennyiségét növelni. Egy fiatal sellő maximum egy lavórnyit, egy idősebb akár egy tavat is befolyásolhat, hullámokat kelthet, vagy szűntethet meg. Képesek életben tartani mást is a víz alatt, át tudják adni a víz alatti légzés képességét maximum 1-2 óra időtartamra. Ez egy afféle speciális mágia, amit érintés és koncentráció előz meg, amivel átadják ezt a képességet. Vizes környezetben, akár egy fürdőben 2-szer gyorsabban gyógyulnak, mint egy átlag ember III. Jobban viselik a meleget és a vízhiányt, mint alacsonyabb szintű társaik és elegendő a napi egy fürdés is számukra, bár jóval erősebbek, ha gyakrabban éri őket víz. Hosszabb időre, akár egy napra is átadhatják másnak a víz alatti légzés és beszéd képességét. Rendkívül gyorsan úsznak emberi alakban is. Ékszer nélkül is képesek befolyásolni mikor változnak át és mikor nem, ez nem függ az őket ért víztől. 3-szor olyan gyorsan gyógyulnak vizes közegben, mint egy átlag ember, de már nagyobb páratartalom esetén is 2-szeres a gyógyulásuk. Hátrányuk: Nem viselik jól a meleget, a magas hő és tűz sokkal jobban árt nekik, mint egy átlag embernek. Naponta háromszor kell fürdeniük és rendkívül nagy a vízigényük, 2-3-szor annyit mint egy átlag embernek. Ha ezek kimaradnak a sellő legyengülhet, megbetegedhet.
Animágus (bejegyzetlen) II:
Az animágia egy tanulható, tehát nem született képesség! Életkor függvényében csak 11 éves kortól lehet rá dobni, akkortól van reális esély rá, hogy valaki képes legyen elsajátítani. Ennek fényében visszamenőleg életkor alapján ez is 5 évente dobható idősebb karakter esetén, tehát pontosan 15 éves kortól indul a számolás. Egy mondjuk 30 éves karakter tehát ha megdobja a karakteralkotáskor az animágiát, életkor alapján visszamenőleg (15,20,25,30) 4-szer dobhat. Amennyiben később szerezte meg valaki a képsséget ez persze tolódik, a megszerzéstől számolva 5 évente egy dobás. I. Képes felvenni egy általa választott állat alakját, ami nem lehet mágikus lény és később nem változhat az alak, amit egyszer elsajátított. Az állat fajtájának kiemelkedő példánya lesz. II. Képes részlegesen felvenni az általa birtokolt animágusi alakot, tehát pl. csak egy macska karmait, vagy egy sas szárnyát. Persze ezeket emberi méretezésben. III. Alakváltás nélkül is használhatja az állati alakja állati képességeit, pl. a macska sötétben látását, vagy egy kígyó hőérzékelését.
Familiáris: Cukormókus(szürke) - Whiskey
Képességek:
Pajzs: Képes létrehozni egy mágikus pajzsot önmaga és gazdája köré, mely védi őket fizikai behatásoktól. A pajzs néhány percig aktív. Mágikus védelem: Hasonlóan, mint a pajzs védelmet biztosít, ám ez mágikus támadásokra hat, azokat nem engedi át. Tűzlehelet: A familiáris képes tüzet lehelni, mint egy sárkány, hasonló erősséggel, mint a sárkányláng, mely szinte mindent megolvaszt. Lélekállat: A gazda, ha akar és rákoncentrál lát a familiáris szemével, hall a fülével. Időfagyasztás: A familiáris képes rá, hogy befagyassza az időt egy adott helyiségben, vagy nyílt téren 5 méter sugarú körben. Ezen a területn mindenki mozdulatlanná dermer kivéve a familiárist és gazdáját. Az idő befagyasztása addig tart, amíg a familiáris gazdája szeretné, de maximum 5 percig.
Cukormókus(fehér) - Bourbon
Mentális ellenállás: 20 %.
Varázstárgyak:
Ámor nyílhegye:
A viselője naponta egyszer megduplázhatja a megjelenését, ezzel sokkal jobb meggyőzési/csábítási képességekre szert téve - ám főként arra van hatással, aki a hordozója neméhez vonzódik, ellenkező esetben csak másfélszeres a hatás. A hatás maximum öt perc és a célpontok mennyiségétől is függ, illetve meséken a mesélő belátása szerint módosíthatja
Gaia pecsétje:
Egy tenyérnyi mágikus kelta rúnát mintázó amulett, ami hasonlatos egy billoghoz, ám ahelyett, hogy bele kéne égetni a bőrbe, ráhelyezve beleivódik és tetoválássá változik, ám varázslatosan ezután is eltávolítható. A pecsét viselőjének lehetősége van arra, hogy a Földnimfák képességeivel rendelkezzen. (Ugyanúgy, mint minden képességhely, először meg kell dobni a képességet aztán ugyanolyan módon lehet haladni a képességfejlődéssel.)
Abalone kagylója:
Egyszerre csak egy fejlődést (Képesség/RMA/ Született tehetség/Familiáris) választhatsz ki és ameddig a célpontodat meg nem dobtad minden dobásnál +5%-ot kapsz, ami minden alkalommal növekszik (kiskapu kiváltáshoz hasonlatosan). A kiválasztott cél mindig a tárgy mögött van zárójelben és cserélődik, amikor sikerült.
A győztesek medálja:
1% esély van rá, hogy a következő dobásod automatikus siker lesz és minden sikertelen dobással nő 1%-kal. Amennyiben a dobás sikeres, visszaugrik újra 1-re és kezdődik elölről. (Technikailag akármire dobsz, két kockával dobj egy hozzászóláson belül, az egyik a medál értéke (ami minden sikertelennel nő +1%-ot), a másik pedig az alap dobás, amire dobnál, legyen az egy mese kockadobás vagy karakterfejlődés. Ha a medállal van meg a dobás, akkor újrakezdődik a számláló, ha nélküle az alapdobással, akkor folytatódik.) Kitétel: Győztesek medálját csak mesén, vagy IC alapú karakterfejlődésnél lehet használni.
Fizikum: 13 pont +2 -> 15 pont Intelligencia: 30 pont Megjelenés: 15 pont + 2 -> 17 pont Varázserő: 37 pont Szerencse: 5 pont + 1 -> 6 pont
Elosztható pontok: 100 Minimum 5, maximum 40 pont.
(2023: Kalandor oklevél: 5 Tulajdonság pontot (egyre maximum 2 mehet)
Tantárgyak:
Gyógynövénytan: 10 pont +(25 sz.t.) +(10 szakmod.) ->45 pont Átváltoztatástan: 20 pont +(10 kiem.) ->30 pont Legendás Lények gondozása: 20 pont +(5 szakmod.)+5 ->30 pont Sötét varázslatok kivédése: 20 pont +(5 szakmod.)+5 ->30 pont Bájitaltan: 20 pont+(10 szakmod.) -> 30 pont Bűbájtan: 10 pont Rúnaismeret: 10 pont Számmisztika: 20 pont+5 ->25 pont Mugliismeret: 10 pont Mágitatörténet: 10 pont Asztronómia: 0 pont Repüléstan: 0 pont Jóslástan: -15(XD) pont
Elosztható pontok: 150 pont Minimum 0, maximum 40 pont. Módosítókkal a végleges: Nincs minimum, maximum 45 pont.
(2023: Kalandor oklevél: 15 Tantárgy pontot (egyre maximum 5 mehet), amit szabadon szétoszthatsz.)
Gyógyító varázslatok pálca nélküli használata. Saját, vagy a természet, egyéb állat életenergiájának felhasználása mások gyógyítására magasabb szinten. Kisebb szinten pl. egy ferula, vagy könnyebb sebek gyógyítása pálca nélkül. Természetes képesség a gyógyhatású készítmények felismerésére, természetesen szinttől függően. 1. szint: Apróbb horzsolásokat, sérüléseket tud begyógyítani kézrátétellel, megszüntetni a fájdalmat, mint fejfájás, fogfájás, hasfájás, tehát nem a sebek fájdalmait. 2. szint: Mély, de nem nyílt sebeket képes kézrátétellel begyógyítani. Görcsöt, és lappangó, de nem súlyos betegséget képes meggyógyítani. (pl. nátha, bárányhimlő) 3. szint: Nyílt sebeket is képes azonnal meggyógyítani, de ez nem vonatkozik a törésekre. Elfertőződött sebeket is mellékhatás nélkül gyógyít. Súlyos, de nem halálos és nem hosszú lefolyású betegségeket kézrátétellel gyógyít, utólagos pár órás pihenéssel. (Pl. malária esetén, ha a természetes gyógyító kézrátételt alkalmaz 7-8 óra alvás után a betegség minden tünete eloszlik.) 4. szint: Törött csontot is képes összeforrasztani, kisebb törést, tehát szilánkosra tört lábat minimális mértékben csak. Vírusos, hosszú lefolyású betegségeket is képes meggyógyítani, természetesen utólagos pihenéssel, ld. 3. szint. Képes már régóta meglévő hegeket eltüntetni. 5. szint: Súlyos, majdnem halálos sérüléseket képes begyógyítani, ha elég gyorsan kezeli az eset után. Kisebb karcolások szinte azonnal eltűnnek, heg nélkül. Egyszerűbb betegségekre immúnis, mint megfázás stb. 6. szint: Képes halálos sebeket is begyógyítani, ha az illető még életben van, azonban ehhez a saját életerejéből is áldoznia kell. Nagyon végstádiumban lévő seb esetén akár a gyógyító teljesen le is gyengülhet néhány órára/napra ébreszthetetlen kómába süllyedhet. Kisebb sebeket, vágásokat azonnal regenerálni képes, gyengébb mérgek nem hatnak rá. Ha maximum 1-2 centis darab valami módon levágódik, leszakad testéről, képes visszanöveszteni. 7. szint: Képes saját végtagjait visszanöveszteni. A vére mágikus vérátömlesztéssel 24 órán belül képes visszahozni az életbe a holtakat. Ragyogás: Gyógyító ereje olyan pozitív kisugárzással bír, hogy ha erőteljesen rákoncentrál, akkor a teste erősen felfénylik és az ellene támadókat, mint valami perzselő napsütés égetni kezdi.
Vérmágus 6. szint:
Sötét praktikák űzője, aki a vér mágiájának használatára szakosodott. 1. szint: Fizikai sebei sokkal gyorsabban gyógyulnak, mert a vér könnyebben alvad és regenerálódik. Kisebb állatokból képes kiszipolyozni a vért. Vérnyomokból képes meghatározni, hogy az illető vagy teremtmény hol tartózkodik. 2. szint: Képes a kisebb mérgezéseket könnyedén kilökni magából, nem elegyednek a vérével. Vérszimpátia: Más vérét képes arra használni, hogy fájdalmat okozzon neki, tehát pl. vértócsába mártod az ujjad, az illetőt pedig durva kínok kezdik el gyötörni. 3. szint: Adott helyszínen lévő minimális mennyiségű vérből is képes megállapítani pontosan, hogy mi történt ott, afféle képek felvillanásával megmutatkozik neki a múlt. Irányítás: Mások vérét irányítva képes az illetőt falhoz vágni, vagy felemelni a földről (mint Magneto a fémmel), max. 15 kilót tudsz rajta lökni. Nagyobb méretű állatokból is képes kiszipolyozni a vért. 4. szint: Mások sebesüléséből gyógyulsz, tehát ha valakinek pl. nyílt sebe van, akkor a seb még inkább kitágul, te pedig gyógyulsz. Vérgőz: Vértócsából (akár a saját véredet is kifolyathatod) egy bíbor gőzfelhő száll fel és 10 m sugarú körben mindenki azonnal rosszul lesz, hányingere támad, nem képes varázsolni, vagy harcolni. 5. szint: Képes élőlényekre (ember, állat) ható nem azonnali (tehát maradandó, időleges) varázslatokat megszüntetni, kivétel ha azt jóval erősebb mágus hajtotta végre. Mágikus adottság másolása: A közelében lévő egyének adottságát képes lemásolni, de maximum az adottság tulajdonosának szintje -2. szinten. Tehát egy 4. szintű RMA-t második szintig tud használni. Erre csak akkor képes, ha az illető a közelében van, de ez a célszemélyre nincs semmilyen hatással. Napi egyszer használható. 6. szint: Erősebb mérgek sem hatnak rá, a vére egyszerűen kilöki az idegen anyagot. Vérmérgezés: Célszemély vérét képes távolról manipulálni, de látnia kell hozzá a célt. Az illetőt rettentő kínok fogják gyötörni, mert a vére szinte támadja saját szervezetét. A folyamat addig tart, amíg a vérmágus koncentrál és látja a célt. Adottságblokkolás: Képes valaki adottságát blokkolni, így azt az illető nem lesz képes használni. A blokkolás maximum naponta egyszer és csak maximum fél órára hajtható végre.
Mikulás gyűrűje: Relik mester 1. szint:
Különleges kapcsolata van a varázstárgyakkal, ősi relikviákkal, ereklyékkel. Kezdetben csak érzékelés, később uralás, magas szinten akár teremtés is. 1. szint: Képes megállapítani egyszerűbb varázstárgyakról, hogy mi a készítésének története, ki volt az előző tulajdonos, és átlátni pontosan a varázstárgy működését.
Képesség/faj:
Sellő III:
I. Képesek a víz alatti légzésre emberi alakban is. Képesek a víz hőmérsékletét befolyásolni, ezzel fagyasztani, vagy felforralni azt. Tudnak víz alatt lélegeztetni, lényegében szájon át levegőt juttatni a másik tüdejébe, ezzel segítve pl. egy ember megmentését a fulladástól. II. Képesek a víz alatti beszédre emberi alakban is, így a varázslásra is. Képesek mozgatni a vizet, természetesen sok gyakorlással tudják a mozgatott víz mennyiségét növelni. Egy fiatal sellő maximum egy lavórnyit, egy idősebb akár egy tavat is befolyásolhat, hullámokat kelthet, vagy szűntethet meg. Képesek életben tartani mást is a víz alatt, át tudják adni a víz alatti légzés képességét maximum 1-2 óra időtartamra. Ez egy afféle speciális mágia, amit érintés és koncentráció előz meg, amivel átadják ezt a képességet. Vizes környezetben, akár egy fürdőben 2-szer gyorsabban gyógyulnak, mint egy átlag ember III. Jobban viselik a meleget és a vízhiányt, mint alacsonyabb szintű társaik és elegendő a napi egy fürdés is számukra, bár jóval erősebbek, ha gyakrabban éri őket víz. Hosszabb időre, akár egy napra is átadhatják másnak a víz alatti légzés és beszéd képességét. Rendkívül gyorsan úsznak emberi alakban is. Ékszer nélkül is képesek befolyásolni mikor változnak át és mikor nem, ez nem függ az őket ért víztől. 3-szor olyan gyorsan gyógyulnak vizes közegben, mint egy átlag ember, de már nagyobb páratartalom esetén is 2-szeres a gyógyulásuk. Hátrányuk: Nem viselik jól a meleget, a magas hő és tűz sokkal jobban árt nekik, mint egy átlag embernek. Naponta háromszor kell fürdeniük és rendkívül nagy a vízigényük, 2-3-szor annyit mint egy átlag embernek. Ha ezek kimaradnak a sellő legyengülhet, megbetegedhet.
Vámpír (harapott) II:
A vámpírharapás alapból nem jár halállal, csak ha egy vámpír nem tud megálljt parancsolni a vérszomjának, akkor az áldozat meghal. A fogak első megjelenése rendkívül fájdalmas, ez később fokozatosan enyhül. (Az átalakulás folyamata kb. nyolc órát vesz igénybe és a következő éjszaka megy végbe, de a fényérzékenység azonnal megkezdődik.) A harapott vámpíroknak is ugyanúgy rendes vérkeringésük van, szerveik, mint egy embernek. Sötét kisugárzással rendelkeznek. Bármikor képesek vámpír alakot ölteni. Nem árt nekik a fény, de érzékenyebbek az éles fényre, napsütésre, fokhagyma stb. viszont a fa jóval nagyobb sebzést okoz, mint egy átlag embernek. A fa a kriptonitjuk. I. A vámpír harapása ember számára még fájdalmas, de a nyála gyógyító, tehát a sebhelyet képes eltüntetni. Sötét kisugárzással rendelkezik. Jól lát a sötétben, mint egy macska. 1,5-szer olyan gyorsan gyógyul és a gyorsasága, ereje is 1,5-szerese, mint egy átlag embernek. Emberi alakban ezek az értékek feleződnek, de mégis jobbak, mint egy átlag embernél. Vér hatására elveszíti a kontrollt, nem képes emberi alakban maradni, vérszomjassá válik, ilyenkor bújnak elő a fogak és a szemük egyöntetű feketévé válik. II. A harapását már képes befolyásolni, nem okoz fájdalmat, csak ha akar és akár kéjes élvezetet is nyújthat. 3-szor olyan jó a hallása, mint egy átlag embernek, emberi alakban ennek kb. a fele. Emberi alakban ugyanolyan gyors, mint vámpírként.
Familiáris: Cukormókus.
Képességek:
Pajzs: Képes létrehozni egy mágikus pajzsot önmaga és gazdája köré, mely védi őket fizikai behatásoktól. A pajzs néhány percig aktív. Mágikus védelem: Hasonlóan, mint a pajzs védelmet biztosít, ám ez mágikus támadásokra hat, azokat nem engedi át. Tűzlehelet: A familiáris képes tüzet lehelni, mint egy sárkány, hasonló erősséggel, mint a sárkányláng, mely szinte mindent megolvaszt. Lélekállat: A gazda, ha akar és rákoncentrál lát a familiáris szemével, hall a fülével. Időfagyasztás: A familiáris képes rá, hogy befagyassza az időt egy adott helyiségben, vagy nyílt téren 5 méter sugarú körben. Ezen a területn mindenki mozdulatlanná dermer kivéve a familiárist és gazdáját. Az idő befagyasztása addig tart, amíg a familiáris gazdája szeretné, de maximum 5 percig.
Mentális ellenállás: 20 %.
Varázstárgyak:
Ámor nyílhegye:
A viselője naponta egyszer megduplázhatja a megjelenését, ezzel sokkal jobb meggyőzési/csábítási képességekre szert téve - ám főként arra van hatással, aki a hordozója neméhez vonzódik, ellenkező esetben csak másfélszeres a hatás. A hatás maximum öt perc és a célpontok mennyiségétől is függ, illetve meséken a mesélő belátása szerint módosíthatja
Gaia pecsétje:
Egy tenyérnyi mágikus kelta rúnát mintázó amulett, ami hasonlatos egy billoghoz, ám ahelyett, hogy bele kéne égetni a bőrbe, ráhelyezve beleivódik és tetoválássá változik, ám varázslatosan ezután is eltávolítható. A pecsét viselőjének lehetősége van arra, hogy a Földnimfák képességeivel rendelkezzen. (Ugyanúgy, mint minden képességhely, először meg kell dobni a képességet aztán ugyanolyan módon lehet haladni a képességfejlődéssel.)
A Mikulás gyűrűje:
(2023-NM jutalommal mozgott át) A gyűrűt viselve szert tehetsz egy extra képességre, vagy mágikus adottságra. Az adott képesség, vagy mágikus adottság normál módon fejleszthető, mintha normál képesség/mágikus adottság lenne.
Fizikum: 13 pont Intelligencia: 30 pont Megjelenés: 15 pont Varázserő: 37 pont Szerencse: 5 pont
Elosztható pontok: 100 Minimum 5, maximum 40 pont.
Tantárgyak:
Gyógynövénytan: 20 pont (+25) pont ->45 pont Átváltoztatástan: 20 pont (+10) pont ->30 pont Legendás Lények gondozása: 20 pont (+10) pont ->30 pont Sötét varázslatok kivédése: 20 pont (+10) pont ->30 pont Bájitaltan: 20 pont Bűbájtan: 10 pont Rúnaismeret: 10 pont Számmisztika: 10 pont Mugliismeret: 10 pont Mágitatörténet: 10 pont Asztronómia: 0 pont Repüléstan: 0 pont Jóslástan: -15 pont
Elosztható pontok: 150 pont Minimum 0, maximum 40 pont. Módosítókkal a végleges: Nincs minimum, maximum 45 pont.
Módosítók:
Kiemelkedő: +10 (Átváltoztatástan) Született tehetség: +25 (Gyógynövénytan) Tehetségtelen: -15 (Jóslástan)
Szakmódosítók:
Bestiamester: +10 Legendás Lények Gondozása, +10 Sötét Varázslatok Kivédése)
Mágikus adottság:
Természetes gyógyító 7.szint:
Gyógyító varázslatok pálca nélküli használata. Saját, vagy a természet, egyéb állat életenergiájának felhasználása mások gyógyítására magasabb szinten. Kisebb szinten pl. egy ferula, vagy könnyebb sebek gyógyítása pálca nélkül. Természetes képesség a gyógyhatású készítmények felismerésére, természetesen szinttől függően. 1. szint: Apróbb horzsolásokat, sérüléseket tud begyógyítani kézrátétellel, megszüntetni a fájdalmat, mint fejfájás, fogfájás, hasfájás, tehát nem a sebek fájdalmait. 2. szint: Mély, de nem nyílt sebeket képes kézrátétellel begyógyítani. Görcsöt, és lappangó, de nem súlyos betegséget képes meggyógyítani. (pl. nátha, bárányhimlő) 3. szint: Nyílt sebeket is képes azonnal meggyógyítani, de ez nem vonatkozik a törésekre. Elfertőződött sebeket is mellékhatás nélkül gyógyít. Súlyos, de nem halálos és nem hosszú lefolyású betegségeket kézrátétellel gyógyít, utólagos pár órás pihenéssel. (Pl. malária esetén, ha a természetes gyógyító kézrátételt alkalmaz 7-8 óra alvás után a betegség minden tünete eloszlik.) 4. szint: Törött csontot is képes összeforrasztani, kisebb törést, tehát szilánkosra tört lábat minimális mértékben csak. Vírusos, hosszú lefolyású betegségeket is képes meggyógyítani, természetesen utólagos pihenéssel, ld. 3. szint. Képes már régóta meglévő hegeket eltüntetni. 5. szint: Súlyos, majdnem halálos sérüléseket képes begyógyítani, ha elég gyorsan kezeli az eset után. Kisebb karcolások szinte azonnal eltűnnek, heg nélkül. Egyszerűbb betegségekre immúnis, mint megfázás stb. 6. szint: Képes halálos sebeket is begyógyítani, ha az illető még életben van, azonban ehhez a saját életerejéből is áldoznia kell. Nagyon végstádiumban lévő seb esetén akár a gyógyító teljesen le is gyengülhet néhány órára/napra ébreszthetetlen kómába süllyedhet. Kisebb sebeket, vágásokat azonnal regenerálni képes, gyengébb mérgek nem hatnak rá. Ha maximum 1-2 centis darab valami módon levágódik, leszakad testéről, képes visszanöveszteni. 7. szint: Képes saját végtagjait visszanöveszteni. A vére mágikus vérátömlesztéssel 24 órán belül képes visszahozni az életbe a holtakat. Ragyogás: Gyógyító ereje olyan pozitív kisugárzással bír, hogy ha erőteljesen rákoncentrál, akkor a teste erősen felfénylik és az ellene támadókat, mint valami perzselő napsütés égetni kezdi.
Druida 2.szint:
A természet beható ismerete, érzékenység a természet erőire. Alacsonyabb szinten kisebb állatok könnyebb szelídítése, növények, állatok felismerése, maga a természet csekély mértékű irányítása, magasabb szinten már akár mérgező csapások, növények igénybevétele, állatok irányítása. 1. szint: Kisebb testű állatok (béka, mókus) hívása, és egyszerűbb parancsok kiadása, de egyszerre csak egy állatnak. Parancsolás a fűszálaknak, és egyszerűbb növényeknek, befolyásolva a mozgásukat. Sérült állatok (horzsolás, kisebb seb), illetve fonnyadt növények (1-2 napos virág) minimális gyógyítása kézrátétellel. 2. szint: Cserepes virág méretű növényeknél képes felgyorsítani, vagy lelassítani a növekedést, vagy a fonnyadást. Maximum farkas méretű vadállatok elűzése (max. 3 db). 100 m-en belül képes felmérni, hogy milyen vadállatok vannak, de pontos irányt nem.
Képesség/faj:
Sellő II.:
A sellők másik alfaja, mely eltér a Fekete tóban is élő inkább Legendás Lényként besorolt változattól. Emberi alakkal rendelkeznek, de ha vízhez ér a lábuk, vagy víz ér a lábukhoz akkor sellővé változnak, ezt ki tudják védeni egy speciális ékszerrel, melyet általában családjukban készítenek el nekik születésükkor. Ha az ékszert viselik akkor alakulnak csak át, amikor ők akarnak. I. Képesek a víz alatti légzésre emberi alakban is. Képesek a víz hőmérsékletét befolyásolni, ezzel fagyasztani, vagy felforralni azt. Tudnak víz alatt lélegeztetni, lényegében szájon át levegőt juttatni a másik tüdejébe, ezzel segítve pl. egy ember megmentését a fulladástól. II. Képesek a víz alatti beszédre emberi alakban is, így a varázslásra is. Képesek mozgatni a vizet, természetesen sok gyakorlással tudják a mozgatott víz mennyiségét növelni. Egy fiatal sellő maximum egy lavórnyit, egy idősebb akár egy tavat is befolyásolhat, hullámokat kelthet, vagy szűntethet meg. Képesek életben tartani mást is a víz alatt, át tudják adni a víz alatti légzés képességét maximum 1-2 óra időtartamra. Ez egy afféle speciális mágia, amit érintés és koncentráció előz meg, amivel átadják ezt a képességet. Vizes környezetben, akár egy fürdőben 2-szer gyorsabban gyógyulnak, mint egy átlag ember. Hátrányuk: Nem viselik jól a meleget, a magas hő és tűz sokkal jobban árt nekik, mint egy átlag embernek. Naponta háromszor kell fürdeniük és rendkívül nagy a vízigényük, 2-3-szor annyit mint egy átlag embernek. Ha ezek kimaradnak a sellő legyengülhet, megbetegedhet.
Familiáris: Cukormókus.
Képességek:
Pajzs: Képes létrehozni egy mágikus pajzsot önmaga és gazdája köré, mely védi őket fizikai behatásoktól. A pajzs néhány percig aktív. Mágikus védelem: Hasonlóan, mint a pajzs védelmet biztosít, ám ez mágikus támadásokra hat, azokat nem engedi át.