2004-et írunk, szeptemberben a Roxfort újra megnyitotta kapuit, hogy az 2003-2004-es tanévben is megállhassák a helyüket a diákok az iskolában. Voldemort már a múlté, új sötétség van újjászületőben. Grindelwald és hívei, a Testvériség már nem csak bosszúságot okoznak a Minisztériumnak, hanem minden erővel próbálják felfedni a varázsvilágot a muglik előtt. Vajon sikerrel járnak? És ha igen mit jelent ez a jövőre nézve? Egyetértenél velük, vagy a Minisztérium mellé állsz? Légy részese te is az új kalandoknak!
Az oldal alapítása: 2014. október 2.
Aktuális dátum
Az éves táblázatos bontást ITT nézheted meg. Részletesen pedig az időlassításról ITT olvashatsz
Fizikum: 25 pont Intelligencia: 25 pont Megjelenés: 19 pont Varázserő: 40 pont Szerencse: 8 pont
Auror mese: +5 pont Átköto játék: +2 pont Auror mese: +5 pont Angyal mese: +5 pont
Tantárgyak:
Bűbájtan: 25 pont Bájitaltan: 5 pont Legendás Lények gondozása: 5 pont Sötét varázslatok kivédése: 45 pont Átváltoztatástan: 12 pont Rúnaismeret: 45 pont Számmisztika: 10 pont Jóslástan: 10 pont Mugliismeret: 5 pont Gyógynövénytan: -15 pont Asztronómia: 40 pont Mágiatörténet: 40 pont Repüléstan: 5 pont
Auror mese: +7 pont Átkötő játék: +3 pont Auror mese: +7 pont Angyal mese: +15 pont
Szakmódosítók: Ereklyevadász: +10 Mágiatörténet, +10 Sötét Varázslatok Kivédése
Mesterszak módosítók: Ereklyevadász: +5 Mágiatörténet, +5 Sötét Varázslatok Kivédése
Egyetemi tárgyak:
Ereklyevadász szak: - Fikció vagy ereklye? - Nyelvészet - Csapdaismeret és térképolvasás - Ereklyevadászat történelem - Ereklye-raktározás - Ereklyevadászat gyakorlat Társszakról: - Csapdaismeret alapok (elmélet-gyakorlat) (Auror) - Rúnamágia (Szimbolisztikus) Szabadon választott: - Drágakőmágia (Szimbolisztikus) - A négy elem tudománya (Elemista)
Mágikus adottság: Akrobata: Akrobata: Kiváló reflexek, gyorsaság, mozgás, falon futás stb. 1. szint: Képes olyannyira felgyorsulni, hogy függőleges falon felfuthat két métert maximálisan. Gond nélkül sétál végig vékony peremeken, kötélen is, egyensúlyából kis eséllyel kiesve. 2. szint: Függőleges falon képes végigszaladni maximum 3 métert, tehát pl. egy szakadék oldalfalán is. Csapdahatástalanítás: Képes kisebb csapdákat hatástalanítani gyors reflexei miatt. 3. szint: Falon négy méter magasságig képes felfutni és négy méter távolságban tud haladni előrefelé. Mozgásmásolás: Képes leutánozni a látott mozgást, jóval gyorsabban megtanulva így bármit, a másik harcmodorát pl. 4. szint: Emberfeletti reflexek: Akár nyilak elkapására is képes erős koncentrációval, vagy felé repülő egyéb tárgyak elérésére. Képes bonyolultabb csapdák hatástalanítására is. Fegyver, pl. tőrdobás esetén mindenképpen célba talál, elég a célszemélyre koncentrálnia. 5. szint: Helyzetfelismerés: Képes veszélyes helyzetekből is kimenekülni akrobataként éppen úgy felismerve hova kell lépni, hogy ne találják el, ne essen le, tudja hol kell kapaszkodni stb. Csapdaállítás: Képes kisebb csapdákat elhelyezni, mivel már ismeri a működésüket. Zárnyitás: Bonyolultabb zárakat képes egyszerű eszközökkel pl. hajcsat kinyitni magas szintű kézügyessége, reflexei miatt. 6. szint: Csapdaismeret: Képes bonyolult csapdákat létrehozni és felismerni akár mágikus rejtett csapdákat is, mivel már annyira ismeri ezeket a szerkezeteket, hogy kiszúrja az eltéréseket különböző helyeken. Gyorsaság: Képes az emberi sebesség kétszeresére felgyorsulni, harcban kétszer képes támadni, de csak támadni! Fegyverismeret: Bármiből képes fegyvert csinálni, akár egy kisebb kőből is, tudja pontosan hova, hogyan kell dobni, és mindenféle fegyvert használni tud, ami a kezébe kerül, akkor is, ha előtte még nem látott olyat.
Relikviamester*: 2. szint: Relikviákon és ereklyéken kívül képes érzékelni, hogy 10 méter sugarú körben van-e varázstárgy, és hogy milyen irányban. Megérzi az átkokat, csapdákat egy-egy tárgyon.
Képesség/faj: Kísértetvadász (született) III. I. Képesek akár már születésüktől fogva kapcsolatba lépni szellemekkel, de ez a képesség később is megjelenhet náluk. Kezdetben ez nem teljesen irányított, megtörténhet teljesen akaratlanul is. Azokra a szellemekre, akiket mindenki lát a kísértetvadász rá tudja kényszeríteni az akaratát. Minél idősebb a szellem, annál erősebbnek és tapasztaltabbnak kell lennie a vadásznak is. (Ezt a mesélő határozza meg.) Ilyenkor a szellem azt teszi, amit kérnek tőle, válaszol kérdésekre akkor is, ha egyébként nem akarna. Érzékenyebbek a sötét teremtményekre, legyen az a közelükben tartózkodó szellem, vérfarkas, vagy vámpír. Nem érzik még nyíltan meg őket, nem tudják ki miatt van az érzés, vagy milyen lényről van szó, de kellemetlen érzésük lesz szinte csak tudat alatt. II. A kísértetvadászok képesek azokat a szellemeket is látni, akik már átléptek a függönyön és odaát tartózkodnak, kapcsolatba léphetnek elhunyt rokonokkal, hívhatják őket, tehát cézatosan képesek megidézni valakinek a szellemét. El tudják űzni a nyughatatlan/ártó szellemeket is. Rájuk nem hat a szellemek jeges érintése. Érzékelik a sötét teremtményeket, szellem, vérfarkas, vámpír stb. Meg tudják határozni hozzávetőleg az irányukat. Tömegben tehát még nem tudnak célzatosan kiszúrni pl. egy vámpírt, de tudják merre van. Érintés útján egyértelműen érzékelik micsoda az illető. III. Képesek erős ártó szellemeket is elűzni, vagy az akaratukat rájuk kényszeíteni. A túlvilág jelei alapján könnyebben értelmezik a jeleket, nyomokat, észreveszik a nem odaillő dolgokat. Egyértelműen érzékelik egy sötét teremtményről, legyen az szellem, vérfarkas, vámpír stb. hogy micsoda és kicsoda és hol van pontosan. Képesek ezeket a lényeket az uralmuk alá hajtani, persze ez függ a lény szintjétől, korától és a kísértetvadász korától és gyakorlatától is.
Vámpír (harapott) III. A vámpírharapás alapból nem jár halállal, csak ha egy vámpír nem tud megálljt parancsolni a vérszomjának, akkor az áldozat meghal. A fogak első megjelenése rendkívül fájdalmas, ez később fokozatosan enyhül. (Az átalakulás folyamata kb. nyolc órát vesz igénybe és a következő éjszaka megy végbe, de a fényérzékenység azonnal megkezdődik.) A harapott vámpíroknak is ugyanúgy rendes vérkeringésük van, szerveik, mint egy embernek. Sötét kisugárzással rendelkeznek. Bármikor képesek vámpír alakot ölteni. Nem árt nekik a fény, de érzékenyebbek az éles fényre, napsütésre, fokhagyma stb. viszont a fa jóval nagyobb sebzést okoz, mint egy átlag embernek. A fa a kriptonitjuk. I. A vámpír harapása ember számára még fájdalmas, de a nyála gyógyító, tehát a sebhelyet képes eltüntetni. Sötét kisugárzással rendelkezik. Jól lát a sötétben, mint egy macska. 1,5-szer olyan gyorsan gyógyul és a gyorsasága, ereje is 1,5-szerese, mint egy átlag embernek. Emberi alakban ezek az értékek feleződnek, de mégis jobbak, mint egy átlag embernél. Vér hatására elveszíti a kontrollt, nem képes emberi alakban maradni, vérszomjassá válik, ilyenkor bújnak elő a fogak és a szemük egyöntetű feketévé válik. II. A harapását már képes befolyásolni, nem okoz fájdalmat, csak ha akar és akár kéjes élvezetet is nyújthat. 3-szor olyan jó a hallása, mint egy átlag embernek, emberi alakban ennek kb. a fele. Emberi alakban ugyanolyan gyors, mint vámpírként. III. Képes érzékelni a többi vámpírt. A vér már jóval kevésbé hat rá, kisebb adagnál, gyorsan eltűntetve a vért képes magát visszafogni. Képes behatolni átlag emberek tudatába, mértékkel olvasni azt, de ez rendkívül kiveszi az erejét és természetesen mágiaellenállás van ellene. Az ereje, hallása, gyorsasága, gyógyulásának az ideje 4-szerese egy átlag emberének, vámpír alakban, emberi alakban ennek kb. a fele. Valamivel tovább él, mint egy átlag ember, +20-30 év, de ugyanúgy fokozatosan öregszik csak lassabban. Képes halandókat vámpírrá változtatni. Ehhez egy speciális mérget juttat az illető szervezetébe harapás útján. Ld. vámpír fajleírás.
Familiáris: Mosómedve - Gyógyítás: A familiáris gyógyító erővel bír, reális keretek között képes rá, hogy gyógyítson valakit (nem csak a gazdáját), de ez kiveszi az erejét, utána pihennie kell, nem tudja használnia képességeit. Amennyiben valakit halálos sérüléstől ment meg ő maga pusztul el helyette. - Mágikus védelem: Hasonlóan, mint a pajzs védelmet biztosít, ám ez mágikus támadásokra hat, azokat nem engedi át. - Teleportálás: A familiáris képes eltűnni, majd látótávolságon belül bárhol megjelenni. - Pajzs: Képes létrehozni egy mágikus pajzsot önmaga és gazdája köré, mely védi őket fizikai behatásoktól. A pajzs néhány percig aktív. - Időfagyasztás: A familiáris képes rá, hogy befagyassza az időt egy adott helyiségben, vagy nyílt téren 5 méter sugarú körben. Ezen a területn mindenki mozdulatlanná dermer kivéve a familiárist és gazdáját. Az idő befagyasztása addig tart, amíg a familiáris gazdája szeretné, de maximum 5 percig.
Fizikum: 20 +2 (Auror mese)+2 (ÁJ)+2 (Auror mese) -> 26 pont Intelligencia: 25 pont Megjelenés: 15 +1 (Auror mese)+2 (Auror mese) -> 18 pont Varázserő: 35+1 (Auror mese) -> 36 pont Szerencse: 5 +2 (Auror mese) +2 (Auror mese) -> 9 pont
Elosztható pontok: 100 Minimum 5, maximum 40 pont.
Auror mese: +5 pont Átköto játék: +2 pont Auror mese: +5 pont
Tantárgyak:
Bűbájtan: 15 +3 (Auror mese)+3 (Auror mese) -> 21 pont Bájitaltan: 5 pont Legendás Lények gondozása: 0 +3 (Auror mese)-> 3 pont Sötét varázslatok kivédése: 25+10(szakmódosító)-> 35 pont Átváltoztatástan: 10 pont Rúnaismeret: 25+10(kiemelkedő) -> 35 pont Számmisztika: 10 pont Jóslástan: 0 pont Mugliismeret: +3 (ÁJ) -> 3 pont Gyógynövénytan: 10 pont Asztronómia: 25+10(kiemelkedő)+3 (Auror mese) -> 38 pont Mágitatörténet: 25+10(szakmódosító)-> 35 pont Repüléstan: 0+ 1 (Auror mese) +1 (Auror mese)- >2 pont
Elosztható pontok: 150 pont Minimum 0, maximum 40 pont. Módosítókkal a végleges: Nincs minimum, maximum 45 pont.
Auror mese: +7 pont Átkötő játék: +3 pont Auror mese: +7 pont
Szakmódosítók: Ereklyevadász: +10 Mágiatörténet, +10 Sötét Varázslatok Kivédése
Egyetemi tárgyak:
Ereklyevadász szak: - Fikció vagy ereklye? - Nyelvészet - Csapdaismeret és térképolvasás - Ereklyevadászat történelem - Ereklye-raktározás - Ereklyevadászat gyakorlat Társszakról: - Csapdaismeret alapok (elmélet-gyakorlat) (Auror) - Rúnamágia (Szimbolisztikus) Szabadon választott: - Drágakőmágia (Szimbolisztikus) - A négy elem tudománya (Elemista)
Mágikus adottság: Akrobata: Akrobata: Kiváló reflexek, gyorsaság, mozgás, falon futás stb. 1. szint: Képes olyannyira felgyorsulni, hogy függőleges falon felfuthat két métert maximálisan. Gond nélkül sétál végig vékony peremeken, kötélen is, egyensúlyából kis eséllyel kiesve. 2. szint: Függőleges falon képes végigszaladni maximum 3 métert, tehát pl. egy szakadék oldalfalán is. Csapdahatástalanítás: Képes kisebb csapdákat hatástalanítani gyors reflexei miatt. 3. szint: Falon négy méter magasságig képes felfutni és négy méter távolságban tud haladni előrefelé. Mozgásmásolás: Képes leutánozni a látott mozgást, jóval gyorsabban megtanulva így bármit, a másik harcmodorát pl. 4. szint: Emberfeletti reflexek: Akár nyilak elkapására is képes erős koncentrációval, vagy felé repülő egyéb tárgyak elérésére. Képes bonyolultabb csapdák hatástalanítására is. Fegyver, pl. tőrdobás esetén mindenképpen célba talál, elég a célszemélyre koncentrálnia. 5. szint: Helyzetfelismerés: Képes veszélyes helyzetekből is kimenekülni akrobataként éppen úgy felismerve hova kell lépni, hogy ne találják el, ne essen le, tudja hol kell kapaszkodni stb. Csapdaállítás: Képes kisebb csapdákat elhelyezni, mivel már ismeri a működésüket. Zárnyitás: Bonyolultabb zárakat képes egyszerű eszközökkel pl. hajcsat kinyitni magas szintű kézügyessége, reflexei miatt. 6. szint: Csapdaismeret: Képes bonyolult csapdákat létrehozni és felismerni akár mágikus rejtett csapdákat is, mivel már annyira ismeri ezeket a szerkezeteket, hogy kiszúrja az eltéréseket különböző helyeken. Gyorsaság: Képes az emberi sebesség kétszeresére felgyorsulni, harcban kétszer képes támadni, de csak támadni! Fegyverismeret: Bármiből képes fegyvert csinálni, akár egy kisebb kőből is, tudja pontosan hova, hogyan kell dobni, és mindenféle fegyvert használni tud, ami a kezébe kerül, akkor is, ha előtte még nem látott olyat.
Relikviamester*: 2. szint: Relikviákon és ereklyéken kívül képes érzékelni, hogy 10 méter sugarú körben van-e varázstárgy, és hogy milyen irányban. Megérzi az átkokat, csapdákat egy-egy tárgyon.
Képesség/faj: Kísértetvadász (született) III. I. Képesek akár már születésüktől fogva kapcsolatba lépni szellemekkel, de ez a képesség később is megjelenhet náluk. Kezdetben ez nem teljesen irányított, megtörténhet teljesen akaratlanul is. Azokra a szellemekre, akiket mindenki lát a kísértetvadász rá tudja kényszeríteni az akaratát. Minél idősebb a szellem, annál erősebbnek és tapasztaltabbnak kell lennie a vadásznak is. (Ezt a mesélő határozza meg.) Ilyenkor a szellem azt teszi, amit kérnek tőle, válaszol kérdésekre akkor is, ha egyébként nem akarna. Érzékenyebbek a sötét teremtményekre, legyen az a közelükben tartózkodó szellem, vérfarkas, vagy vámpír. Nem érzik még nyíltan meg őket, nem tudják ki miatt van az érzés, vagy milyen lényről van szó, de kellemetlen érzésük lesz szinte csak tudat alatt. II. A kísértetvadászok képesek azokat a szellemeket is látni, akik már átléptek a függönyön és odaát tartózkodnak, kapcsolatba léphetnek elhunyt rokonokkal, hívhatják őket, tehát cézatosan képesek megidézni valakinek a szellemét. El tudják űzni a nyughatatlan/ártó szellemeket is. Rájuk nem hat a szellemek jeges érintése. Érzékelik a sötét teremtményeket, szellem, vérfarkas, vámpír stb. Meg tudják határozni hozzávetőleg az irányukat. Tömegben tehát még nem tudnak célzatosan kiszúrni pl. egy vámpírt, de tudják merre van. Érintés útján egyértelműen érzékelik micsoda az illető. III. Képesek erős ártó szellemeket is elűzni, vagy az akaratukat rájuk kényszeíteni. A túlvilág jelei alapján könnyebben értelmezik a jeleket, nyomokat, észreveszik a nem odaillő dolgokat. Egyértelműen érzékelik egy sötét teremtményről, legyen az szellem, vérfarkas, vámpír stb. hogy micsoda és kicsoda és hol van pontosan. Képesek ezeket a lényeket az uralmuk alá hajtani, persze ez függ a lény szintjétől, korától és a kísértetvadász korától és gyakorlatától is.
Vámpír (harapott) III. A vámpírharapás alapból nem jár halállal, csak ha egy vámpír nem tud megálljt parancsolni a vérszomjának, akkor az áldozat meghal. A fogak első megjelenése rendkívül fájdalmas, ez később fokozatosan enyhül. (Az átalakulás folyamata kb. nyolc órát vesz igénybe és a következő éjszaka megy végbe, de a fényérzékenység azonnal megkezdődik.) A harapott vámpíroknak is ugyanúgy rendes vérkeringésük van, szerveik, mint egy embernek. Sötét kisugárzással rendelkeznek. Bármikor képesek vámpír alakot ölteni. Nem árt nekik a fény, de érzékenyebbek az éles fényre, napsütésre, fokhagyma stb. viszont a fa jóval nagyobb sebzést okoz, mint egy átlag embernek. A fa a kriptonitjuk. I. A vámpír harapása ember számára még fájdalmas, de a nyála gyógyító, tehát a sebhelyet képes eltüntetni. Sötét kisugárzással rendelkezik. Jól lát a sötétben, mint egy macska. 1,5-szer olyan gyorsan gyógyul és a gyorsasága, ereje is 1,5-szerese, mint egy átlag embernek. Emberi alakban ezek az értékek feleződnek, de mégis jobbak, mint egy átlag embernél. Vér hatására elveszíti a kontrollt, nem képes emberi alakban maradni, vérszomjassá válik, ilyenkor bújnak elő a fogak és a szemük egyöntetű feketévé válik. II. A harapását már képes befolyásolni, nem okoz fájdalmat, csak ha akar és akár kéjes élvezetet is nyújthat. 3-szor olyan jó a hallása, mint egy átlag embernek, emberi alakban ennek kb. a fele. Emberi alakban ugyanolyan gyors, mint vámpírként. III. Képes érzékelni a többi vámpírt. A vér már jóval kevésbé hat rá, kisebb adagnál, gyorsan eltűntetve a vért képes magát visszafogni. Képes behatolni átlag emberek tudatába, mértékkel olvasni azt, de ez rendkívül kiveszi az erejét és természetesen mágiaellenállás van ellene. Az ereje, hallása, gyorsasága, gyógyulásának az ideje 4-szerese egy átlag emberének, vámpír alakban, emberi alakban ennek kb. a fele. Valamivel tovább él, mint egy átlag ember, +20-30 év, de ugyanúgy fokozatosan öregszik csak lassabban. Képes halandókat vámpírrá változtatni. Ehhez egy speciális mérget juttat az illető szervezetébe harapás útján. Ld. vámpír fajleírás.
Familiáris: Mosómedve - Gyógyítás: A familiáris gyógyító erővel bír, reális keretek között képes rá, hogy gyógyítson valakit (nem csak a gazdáját), de ez kiveszi az erejét, utána pihennie kell, nem tudja használnia képességeit. Amennyiben valakit halálos sérüléstől ment meg ő maga pusztul el helyette. - Mágikus védelem: Hasonlóan, mint a pajzs védelmet biztosít, ám ez mágikus támadásokra hat, azokat nem engedi át. - Teleportálás: A familiáris képes eltűnni, majd látótávolságon belül bárhol megjelenni. - Pajzs: Képes létrehozni egy mágikus pajzsot önmaga és gazdája köré, mely védi őket fizikai behatásoktól. A pajzs néhány percig aktív. - Időfagyasztás: A familiáris képes rá, hogy befagyassza az időt egy adott helyiségben, vagy nyílt téren 5 méter sugarú körben. Ezen a területn mindenki mozdulatlanná dermer kivéve a familiárist és gazdáját. Az idő befagyasztása addig tart, amíg a familiáris gazdája szeretné, de maximum 5 percig.
Mentális ellenállás: 5+12->17%
Varázstárgyak: 1. Ezüst dobókocka Az IC hozzászólásaidtól függetlenül 3 havonta dobhatsz egy extra dobást bármire, amire szeretnél, de ehhez a dobáshoz nem használhatsz fel más extra módosítót! 2. A győztesek medálja 1% esély van rá, hogy a következő dobásod automatikus siker lesz és minden sikertelen dobással nő 1%-kal. Amennyiben a dobás sikeres, visszaugrik újra 1-re és kezdődik elölről. (Technikailag akármire dobsz, két kockával dobj egy hozzászóláson belül, az egyik a medál értéke (ami minden sikertelennel nő +1%-ot), a másik pedig az alap dobás, amire dobnál, legyen az egy mese kockadobás vagy karakterfejlődés. Ha a medállal van meg a dobás, akkor újrakezdődik a számláló, ha nélküle az alapdobással, akkor folytatódik.) 3. A Mindent látó szem Négy havonta egy hétfőtől-vasárnapig terjedő egy hetes intervallumban minden dobásodat a karakterfejlődés fórumában egy csokorba szedheted és tetszőleges módon cserélheted meg a dobások végeredményét, akár karakterek között is. Fontos, hogy a tárgyat birtokló karakterrel is kell, hogy legyen azon a héten karakterfejlődés dobásod és a bónuszok, módosítók nem vándorolnak, csak maga a kockadobás! Maximum 10 kockadobást cserélhetsz fel így.
Fizikum: 20 +2 (Auror mese)+2 (ÁJ) -> 24 pont pont Intelligencia: 25 pont Megjelenés: 15 +1 (Auror mese) -> 16 pont Varázserő: 35 pont Szerencse: 5 +2 (Auror mese) -> 7 pont
Elosztható pontok: 100 Minimum 5, maximum 40 pont. Auror mese: +5 pont Átköto játék: +2 pont
Tantárgyak:
Bűbájtan: 15 +3 (Auror mese) -> 18 pont Bájitaltan: 5 pont Legendás Lények gondozása: 0 +3 (Auror mese)-> 3 pont Sötét varázslatok kivédése: 25+10(szakmódosító)-> 35 pont Átváltoztatástan: 10 pont Rúnaismeret: 25+10(kiemelkedő) -> 35 pont Számmisztika: 10 pont Jóslástan: 0 pont Mugliismeret: +3 (ÁJ) => 3 pont Gyógynövénytan: 10 pont Asztronómia: 25+10(kiemelkedő) -> 35 pont Mágitatörténet: 25+10(szakmódosító)-> 35 pont Repüléstan: 0+ 1 (Auror mese)->1 pont
Elosztható pontok: 150 pont Minimum 0, maximum 40 pont. Módosítókkal a végleges: Nincs minimum, maximum 45 pont. Auror mese: +7 pont Átkötő játék: +3 pont
Szakmódosítók: Ereklyevadász: +10 Mágiatörténet, +10 Sötét Varázslatok Kivédése
Egyetemi tárgyak:
Ereklyevadász szak: - Fikció vagy ereklye? - Nyelvészet - Csapdaismeret és térképolvasás - Ereklyevadászat történelem - Ereklye-raktározás - Ereklyevadászat gyakorlat Társszakról: - Csapdaismeret alapok (elmélet-gyakorlat) (Auror) - Rúnamágia (Szimbolisztikus) Szabadon választott: - Drágakőmágia (Szimbolisztikus) - A négy elem tudománya (Elemista)
Mágikus adottság: Akrobata: Akrobata: Kiváló reflexek, gyorsaság, mozgás, falon futás stb. 1. szint: Képes olyannyira felgyorsulni, hogy függőleges falon felfuthat két métert maximálisan. Gond nélkül sétál végig vékony peremeken, kötélen is, egyensúlyából kis eséllyel kiesve. 2. szint: Függőleges falon képes végigszaladni maximum 3 métert, tehát pl. egy szakadék oldalfalán is. Csapdahatástalanítás: Képes kisebb csapdákat hatástalanítani gyors reflexei miatt. 3. szint: Falon négy méter magasságig képes felfutni és négy méter távolságban tud haladni előrefelé. Mozgásmásolás: Képes leutánozni a látott mozgást, jóval gyorsabban megtanulva így bármit, a másik harcmodorát pl. 4. szint: Emberfeletti reflexek: Akár nyilak elkapására is képes erős koncentrációval, vagy felé repülő egyéb tárgyak elérésére. Képes bonyolultabb csapdák hatástalanítására is. Fegyver, pl. tőrdobás esetén mindenképpen célba talál, elég a célszemélyre koncentrálnia.
Relikviamester*: 2. szint: Relikviákon és ereklyéken kívül képes érzékelni, hogy 10 méter sugarú körben van-e varázstárgy, és hogy milyen irányban. Megérzi az átkokat, csapdákat egy-egy tárgyon.
Képesség/faj: Kísértetvadász (született) II. I. Képesek akár már születésüktől fogva kapcsolatba lépni szellemekkel, de ez a képesség később is megjelenhet náluk. Kezdetben ez nem teljesen irányított, megtörténhet teljesen akaratlanul is. Azokra a szellemekre, akiket mindenki lát a kísértetvadász rá tudja kényszeríteni az akaratát. Minél idősebb a szellem, annál erősebbnek és tapasztaltabbnak kell lennie a vadásznak is. (Ezt a mesélő határozza meg.) Ilyenkor a szellem azt teszi, amit kérnek tőle, válaszol kérdésekre akkor is, ha egyébként nem akarna. Érzékenyebbek a sötét teremtményekre, legyen az a közelükben tartózkodó szellem, vérfarkas, vagy vámpír. Nem érzik még nyíltan meg őket, nem tudják ki miatt van az érzés, vagy milyen lényről van szó, de kellemetlen érzésük lesz szinte csak tudat alatt. II. A kísértetvadászok képesek azokat a szellemeket is látni, akik már átléptek a függönyön és odaát tartózkodnak, kapcsolatba léphetnek elhunyt rokonokkal, hívhatják őket, tehát cézatosan képesek megidézni valakinek a szellemét. El tudják űzni a nyughatatlan/ártó szellemeket is. Rájuk nem hat a szellemek jeges érintése. Érzékelik a sötét teremtményeket, szellem, vérfarkas, vámpír stb. Meg tudják határozni hozzávetőleg az irányukat. Tömegben tehát még nem tudnak célzatosan kiszúrni pl. egy vámpírt, de tudják merre van. Érintés útján egyértelműen érzékelik micsoda az illető. III. Képesek erős ártó szellemeket is elűzni, vagy az akaratukat rájuk kényszeíteni. A túlvilág jelei alapján könnyebben értelmezik a jeleket, nyomokat, észreveszik a nem odaillő dolgokat. Egyértelműen érzékelik egy sötét teremtményről, legyen az szellem, vérfarkas, vámpír stb. hogy micsoda és kicsoda és hol van pontosan. Képesek ezeket a lényeket az uralmuk alá hajtani, persze ez függ a lény szintjétől, korától és a kísértetvadász korától és gyakorlatától is.
Vámpír (harapott) II. I. A vámpír harapása ember számára még fájdalmas, de a nyála gyógyító, tehát a sebhelyet képes eltüntetni. Sötét kisugárzással rendelkezik. Jól lát a sötétben, mint egy macska. 1,5-szer olyan gyorsan gyógyul és a gyorsasága, ereje is 1,5-szerese, mint egy átlag embernek. Emberi alakban ezek az értékek feleződnek, de mégis jobbak, mint egy átlag embernél. Vér hatására elveszíti a kontrollt, nem képes emberi alakban maradni, vérszomjassá válik, ilyenkor bújnak elő a fogak és a szemük egyöntetű feketévé válik. II. A harapását már képes befolyásolni, nem okoz fájdalmat, csak ha akar és akár kéjes élvezetet is nyújthat. 3-szor olyan jó a hallása, mint egy átlag embernek, emberi alakban ennek kb. a fele. Emberi alakban ugyanolyan gyors, mint vámpírként.
Familiáris: Mosómedve - Gyógyítás: A familiáris gyógyító erővel bír, reális keretek között képes rá, hogy gyógyítson valakit (nem csak a gazdáját), de ez kiveszi az erejét, utána pihennie kell, nem tudja használnia képességeit. Amennyiben valakit halálos sérüléstől ment meg ő maga pusztul el helyette. - Mágikus védelem: Hasonlóan, mint a pajzs védelmet biztosít, ám ez mágikus támadásokra hat, azokat nem engedi át. - Teleportálás: A familiáris képes eltűnni, majd látótávolságon belül bárhol megjelenni. - Pajzs: Képes létrehozni egy mágikus pajzsot önmaga és gazdája köré, mely védi őket fizikai behatásoktól. A pajzs néhány percig aktív. - Időfagyasztás: A familiáris képes rá, hogy befagyassza az időt egy adott helyiségben, vagy nyílt téren 5 méter sugarú körben. Ezen a területn mindenki mozdulatlanná dermer kivéve a familiárist és gazdáját. Az idő befagyasztása addig tart, amíg a familiáris gazdája szeretné, de maximum 5 percig.
Fizikum: 20 +2 (Auror mese)+2 (ÁJ) -> 24 pont pont Intelligencia: 25 pont Megjelenés: 15 +1 (Auror mese) -> 16 pont Varázserő: 35 pont Szerencse: 5 +2 (Auror mese) -> 7 pont
Elosztható pontok: 100 Minimum 5, maximum 40 pont. Auror mese: +5 pont Átköto játék: +2 pont
Tantárgyak:
Bűbájtan: 15 +3 (Auror mese) -> 18 pont Bájitaltan: 5 pont Legendás Lények gondozása: 0 +3 (Auror mese)-> 3 pont Sötét varázslatok kivédése: 25+10(szakmódosító)-> 35 pont Átváltoztatástan: 10 pont Rúnaismeret: 25+10(kiemelkedő) -> 35 pont Számmisztika: 10 pont Jóslástan: 0 pont Mugliismeret: +3 (ÁJ) => 3 pont Gyógynövénytan: 10 pont Asztronómia: 25+10(kiemelkedő) -> 35 pont Mágitatörténet: 25+10(szakmódosító)-> 35 pont Repüléstan: 0+ 1 (Auror mese)->1 pont
Elosztható pontok: 150 pont Minimum 0, maximum 40 pont. Módosítókkal a végleges: Nincs minimum, maximum 45 pont. Auror mese: +7 pont Átkötő játék: +3 pont
Szakmódosítók: Ereklyevadász: +10 Mágiatörténet, +10 Sötét Varázslatok Kivédése
Egyetemi tárgyak:
Ereklyevadász szak: - Fikció vagy ereklye? - Nyelvészet - Csapdaismeret és térképolvasás - Ereklyevadászat történelem - Ereklye-raktározás - Ereklyevadászat gyakorlat Társszakról: - Csapdaismeret alapok (elmélet-gyakorlat) (Auror) - Rúnamágia (Szimbolisztikus) Szabadon választott: - Drágakőmágia (Szimbolisztikus) - A négy elem tudománya (Elemista)
Mágikus adottság: Légmágus: 1. szint: Képes a talaj felett 15 centivel járni, de csakis föld fölött, tehát víz és szakadék felett nem képes átmenni. Az apróbb elektromos kisülések nem fájnak neki, ők maguk is érintésükkel kis mértékben megrázhatnak másokat, mint mikor megráz egy korlát, érdemi sebzése ennek nincs. Képes 5 kilogramm erősséggel megtaszítani tárgyat, vagy embert. 2. szint: Érintésre képes elektromos feszültséget gerjeszteni, tehát mugli készülékeket képes kiiktatni 200 voltig bezárólag. Képes 5 méter magasságig fellebegni, de nem képes változtatni az irányát, tehát csak függőlegesen. Kétszer olyan jól lát, mint egy sima ember, akár sötétben is. Testsúlya feleakkora, mint egy átlag emberé. 3. szint: Háromszor olyan magasra képes ugrani, mint egy sima ember és kétszer olyan messzire. Légüres térben 15 percig képes életben maradni, és nem fullad meg. Képes kisebb forgószelet idézni egy adott pontra, látótávolgásban (kb. egy helikopter rotorjának erejével keveri a levegőt). Ezt irányítani nem tudja, de rá semmilyen hatással nincsen. 4. szint: Érintéssel képes valakit megrázni, nem halálosan, de akár ájulás mértékéig is, ő irányítja, hogy mennyire. Képes kisebb, maximum 10 méter mély mélyedés felett átsétálni a levegőben, ha a túloldal maximum 15 méter távolságban van. 15 kg-os lökéssel képes megtaszítani tárgyat, vagy embert. Képesek csitítani és erősíteni a szelet, viharokat, de nincs hatásuk pl. az esőzésre.
Relikviamester*: 2. szint: Relikviákon és ereklyéken kívül képes érzékelni, hogy 10 méter sugarú körben van-e varázstárgy, és hogy milyen irányban. Megérzi az átkokat, csapdákat egy-egy tárgyon.
Képesség/faj: Kísértetvadász (született) II. I. Képesek akár már születésüktől fogva kapcsolatba lépni szellemekkel, de ez a képesség később is megjelenhet náluk. Kezdetben ez nem teljesen irányított, megtörténhet teljesen akaratlanul is. Azokra a szellemekre, akiket mindenki lát a kísértetvadász rá tudja kényszeríteni az akaratát. Minél idősebb a szellem, annál erősebbnek és tapasztaltabbnak kell lennie a vadásznak is. (Ezt a mesélő határozza meg.) Ilyenkor a szellem azt teszi, amit kérnek tőle, válaszol kérdésekre akkor is, ha egyébként nem akarna. Érzékenyebbek a sötét teremtményekre, legyen az a közelükben tartózkodó szellem, vérfarkas, vagy vámpír. Nem érzik még nyíltan meg őket, nem tudják ki miatt van az érzés, vagy milyen lényről van szó, de kellemetlen érzésük lesz szinte csak tudat alatt. II. A kísértetvadászok képesek azokat a szellemeket is látni, akik már átléptek a függönyön és odaát tartózkodnak, kapcsolatba léphetnek elhunyt rokonokkal, hívhatják őket, tehát cézatosan képesek megidézni valakinek a szellemét. El tudják űzni a nyughatatlan/ártó szellemeket is. Rájuk nem hat a szellemek jeges érintése. Érzékelik a sötét teremtményeket, szellem, vérfarkas, vámpír stb. Meg tudják határozni hozzávetőleg az irányukat. Tömegben tehát még nem tudnak célzatosan kiszúrni pl. egy vámpírt, de tudják merre van. Érintés útján egyértelműen érzékelik micsoda az illető.
Vámpír (harapott) II. I. A vámpír harapása ember számára még fájdalmas, de a nyála gyógyító, tehát a sebhelyet képes eltüntetni. Sötét kisugárzással rendelkezik. Jól lát a sötétben, mint egy macska. 1,5-szer olyan gyorsan gyógyul és a gyorsasága, ereje is 1,5-szerese, mint egy átlag embernek. Emberi alakban ezek az értékek feleződnek, de mégis jobbak, mint egy átlag embernél. Vér hatására elveszíti a kontrollt, nem képes emberi alakban maradni, vérszomjassá válik, ilyenkor bújnak elő a fogak és a szemük egyöntetű feketévé válik. II. A harapását már képes befolyásolni, nem okoz fájdalmat, csak ha akar és akár kéjes élvezetet is nyújthat. 3-szor olyan jó a hallása, mint egy átlag embernek, emberi alakban ennek kb. a fele. Emberi alakban ugyanolyan gyors, mint vámpírként.
Familiáris: Mosómedve - Gyógyítás: A familiáris gyógyító erővel bír, reális keretek között képes rá, hogy gyógyítson valakit (nem csak a gazdáját), de ez kiveszi az erejét, utána pihennie kell, nem tudja használnia képességeit. Amennyiben valakit halálos sérüléstől ment meg ő maga pusztul el helyette. - Mágikus védelem: Hasonlóan, mint a pajzs védelmet biztosít, ám ez mágikus támadásokra hat, azokat nem engedi át. - Teleportálás: A familiáris képes eltűnni, majd látótávolságon belül bárhol megjelenni. - Pajzs: Képes létrehozni egy mágikus pajzsot önmaga és gazdája köré, mely védi őket fizikai behatásoktól. A pajzs néhány percig aktív. - Időfagyasztás: A familiáris képes rá, hogy befagyassza az időt egy adott helyiségben, vagy nyílt téren 5 méter sugarú körben. Ezen a területn mindenki mozdulatlanná dermer kivéve a familiárist és gazdáját. Az idő befagyasztása addig tart, amíg a familiáris gazdája szeretné, de maximum 5 percig.
Fizikum: 20 pont Intelligencia: 25 pont Megjelenés: 15 pont Varázserő: 35 pont Szerencse: 5 pont
Elosztható pontok: 100 Minimum 5, maximum 40 pont.
Tantárgyak:
Bűbájtan: 15 pont Bájitaltan: 5 pont Legendás Lények gondozása: 0 pont Sötét varázslatok kivédése: 25+10(szakmódosító)-> 35 pont Átváltoztatástan: 10 pont Rúnaismeret: 25+10(kiemelkedő) -> 35 pont Számmisztika: 10 pont Jóslástan: 0 pont Mugliismeret: 0 pont Gyógynövénytan: 10 pont Asztronómia: 25+10(kiemelkedő) -> 35 pont Mágitatörténet: 25+10(szakmódosító)-> 35 pont Repüléstan: 0 pont
Elosztható pontok: 150 pont Minimum 0, maximum 40 pont. Módosítókkal a végleges: Nincs minimum, maximum 45 pont.
Szakmódosítók: Ereklyevadász: +10 Mágiatörténet, +10 Sötét Varázslatok Kivédése
Mágikus adottság: Légmágus: 1. szint: Képes a talaj felett 15 centivel járni, de csakis föld fölött, tehát víz és szakadék felett nem képes átmenni. Az apróbb elektromos kisülések nem fájnak neki, ők maguk is érintésükkel kis mértékben megrázhatnak másokat, mint mikor megráz egy korlát, érdemi sebzése ennek nincs. Képes 5 kilogramm erősséggel megtaszítani tárgyat, vagy embert. 2. szint: Érintésre képes elektromos feszültséget gerjeszteni, tehát mugli készülékeket képes kiiktatni 200 voltig bezárólag. Képes 5 méter magasságig fellebegni, de nem képes változtatni az irányát, tehát csak függőlegesen. Kétszer olyan jól lát, mint egy sima ember, akár sötétben is. Testsúlya feleakkora, mint egy átlag emberé.
Relikviamester*: 2. szint: Relikviákon és ereklyéken kívül képes érzékelni, hogy 10 méter sugarú körben van-e varázstárgy, és hogy milyen irányban. Megérzi az átkokat, csapdákat egy-egy tárgyon.
Képesség/faj: Kísértetvadász (született) II. I. Képesek akár már születésüktől fogva kapcsolatba lépni szellemekkel, de ez a képesség később is megjelenhet náluk. Kezdetben ez nem teljesen irányított, megtörténhet teljesen akaratlanul is. Azokra a szellemekre, akiket mindenki lát a kísértetvadász rá tudja kényszeríteni az akaratát. Minél idősebb a szellem, annál erősebbnek és tapasztaltabbnak kell lennie a vadásznak is. (Ezt a mesélő határozza meg.) Ilyenkor a szellem azt teszi, amit kérnek tőle, válaszol kérdésekre akkor is, ha egyébként nem akarna. Érzékenyebbek a sötét teremtményekre, legyen az a közelükben tartózkodó szellem, vérfarkas, vagy vámpír. Nem érzik még nyíltan meg őket, nem tudják ki miatt van az érzés, vagy milyen lényről van szó, de kellemetlen érzésük lesz szinte csak tudat alatt. II. A kísértetvadászok képesek azokat a szellemeket is látni, akik már átléptek a függönyön és odaát tartózkodnak, kapcsolatba léphetnek elhunyt rokonokkal, hívhatják őket, tehát cézatosan képesek megidézni valakinek a szellemét. El tudják űzni a nyughatatlan/ártó szellemeket is. Rájuk nem hat a szellemek jeges érintése. Érzékelik a sötét teremtményeket, szellem, vérfarkas, vámpír stb. Meg tudják határozni hozzávetőleg az irányukat. Tömegben tehát még nem tudnak célzatosan kiszúrni pl. egy vámpírt, de tudják merre van. Érintés útján egyértelműen érzékelik micsoda az illető.
Vámpír (harapott) II. I. A vámpír harapása ember számára még fájdalmas, de a nyála gyógyító, tehát a sebhelyet képes eltüntetni. Sötét kisugárzással rendelkezik. Jól lát a sötétben, mint egy macska. 1,5-szer olyan gyorsan gyógyul és a gyorsasága, ereje is 1,5-szerese, mint egy átlag embernek. Emberi alakban ezek az értékek feleződnek, de mégis jobbak, mint egy átlag embernél. Vér hatására elveszíti a kontrollt, nem képes emberi alakban maradni, vérszomjassá válik, ilyenkor bújnak elő a fogak és a szemük egyöntetű feketévé válik. II. A harapását már képes befolyásolni, nem okoz fájdalmat, csak ha akar és akár kéjes élvezetet is nyújthat. 3-szor olyan jó a hallása, mint egy átlag embernek, emberi alakban ennek kb. a fele. Emberi alakban ugyanolyan gyors, mint vámpírként.
Familiáris: Mosómedve - Gyógyítás: A familiáris gyógyító erővel bír, reális keretek között képes rá, hogy gyógyítson valakit (nem csak a gazdáját), de ez kiveszi az erejét, utána pihennie kell, nem tudja használnia képességeit. Amennyiben valakit halálos sérüléstől ment meg ő maga pusztul el helyette. - Mágikus védelem: Hasonlóan, mint a pajzs védelmet biztosít, ám ez mágikus támadásokra hat, azokat nem engedi át. - Teleportálás: A familiáris képes eltűnni, majd látótávolságon belül bárhol megjelenni. - Pajzs: Képes létrehozni egy mágikus pajzsot önmaga és gazdája köré, mely védi őket fizikai behatásoktól. A pajzs néhány percig aktív. - Időfagyasztás: A familiáris képes rá, hogy befagyassza az időt egy adott helyiségben, vagy nyílt téren 5 méter sugarú körben. Ezen a területn mindenki mozdulatlanná dermer kivéve a familiárist és gazdáját. Az idő befagyasztása addig tart, amíg a familiáris gazdája szeretné, de maximum 5 percig.