2004-et írunk, szeptemberben a Roxfort újra megnyitotta kapuit, hogy az 2003-2004-es tanévben is megállhassák a helyüket a diákok az iskolában. Voldemort már a múlté, új sötétség van újjászületőben. Grindelwald és hívei, a Testvériség már nem csak bosszúságot okoznak a Minisztériumnak, hanem minden erővel próbálják felfedni a varázsvilágot a muglik előtt. Vajon sikerrel járnak? És ha igen mit jelent ez a jövőre nézve? Egyetértenél velük, vagy a Minisztérium mellé állsz? Légy részese te is az új kalandoknak!
Az oldal alapítása: 2014. október 2.
Aktuális dátum
Az éves táblázatos bontást ITT nézheted meg. Részletesen pedig az időlassításról ITT olvashatsz
Fizikum: 20 +2 +2 +2 = 26 pont Intelligencia: 20 +2 +2 +2 = 26 pont Megjelenés: 20 pont Varázserő: 10 pont Szerencse: 30 +1 +1 +1 = 33 pont
Elosztható pontok: 100 Minimum 5, maximum 40 pont. +5 Opál mese +5 Nagymese (az esküvő) +5 Nagymese (Draconis)
Tantárgyak:
Bűbájtan: 15+5(Nagymese)+3(Nagymese)= 23 pont Bájitaltan: 20+10(Kiemelkedő)= 30 pont Legendás Lények gondozása: 0 pont Sötét varázslatok kivédése: 20 +5 opal + 10 auror = 35 pont Átváltoztatástan: 10 pont + 5 opal + 10 auror +5 nagymese + 3(Nagymese) = 33 pont Rúnaismeret: +5 opal +1 (Nagymese) = 6 pont Számmisztika: 5 nagymese pont Jóslástan: 0 pont Mugliismeret: 40 pont Gyógynövénytan: 20+10(Kiemelkedő)+3(Nagymese)= 33 pont Asztronómia: 0 pont Mágitatörténet: 25 pont Repüléstan: 0 pont
Elosztható pontok: 150 pont Minimum 0, maximum 40 pont. Módosítókkal a végleges: Nincs minimum, maximum 45 pont. +15 Opál mese +15 Nagymese (az esküvő) +10 Nagymese (Draconis)
+ Ereklyevadász: Nyelvészet + Elemista: Elemi Harci Mágia + Ereklyevadász: Csapdaismeret és térképolvasás + Bájitalkeverő: Perpot
Mágikus adottság: Akrobata: Kiváló reflexek, gyorsaság, mozgás, falon futás stb.
Spoiler:
1. szint: Képes olyannyira felgyorsulni, hogy függőleges falon felfuthat két métert maximálisan. Gond nélkül sétál végig vékony peremeken, kötélen is, egyensúlyából kis eséllyel kiesve. 2. szint: Függőleges falon képes végigszaladni maximum 3 métert, tehát pl. egy szakadék oldalfalán is. Csapdahatástalanítás: Képes kisebb csapdákat hatástalanítani gyors reflexei miatt. 3. szint: Falon négy méter magasságig képes felfutni és négy méter távolságban tud haladni előrefelé. Mozgásmásolás: Képes leutánozni a látott mozgást, jóval gyorsabban megtanulva így bármit, a másik harcmodorát pl. 4. szint: Emberfeletti reflexek: Akár nyilak elkapására is képes erős koncentrációval, vagy felé repülő egyéb tárgyak elérésére. Képes bonyolultabb csapdák hatástalanítására is. Fegyver, pl. tőrdobás esetén mindenképpen célba talál, elég a célszemélyre koncentrálnia. 5. szint: Helyzetfelismerés: Képes veszélyes helyzetekből is kimenekülni akrobataként éppen úgy felismerve hova kell lépni, hogy ne találják el, ne essen le, tudja hol kell kapaszkodni stb. Csapdaállítás: Képes kisebb csapdákat elhelyezni, mivel már ismeri a működésüket. Zárnyitás: Bonyolultabb zárakat képes egyszerű eszközökkel pl. hajcsat kinyitni magas szintű kézügyessége, reflexei miatt. 6. szint: Csapdaismeret: Képes bonyolult csapdákat létrehozni és felismerni akár mágikus rejtett csapdákat is, mivel már annyira ismeri ezeket a szerkezeteket, hogy kiszúrja az eltéréseket különböző helyeken. Gyorsaság: Képes az emberi sebesség kétszeresére felgyorsulni, harcban kétszer képes támadni, de csak támadni! Fegyverismeret: Bármiből képes fegyvert csinálni, akár egy kisebb kőből is, tudja pontosan hova, hogyan kell dobni, és mindenféle fegyvert használni tud, ami a kezébe kerül, akkor is, ha előtte még nem látott olyat. 7. szint: Az idő kereke: Olyannyira gyors és ügyes mozgással tud lavírozni, hogy ezzel akár megváltoztathat eseményeket is, néhány másodpercet visszamehet az időben, de ez nagy fizikai megterheléssel jár. Továbblendítés: Képes a felé irányuló támadást „továbbhajítani”, lehet ez fizikai támadás, mintha továbbhajítana valakit birkózásban, a saját erejét ellene fordítva, de ezt mágiával is képes megtenni, akár egy tűzgolyót is továbblendítve, így lényegében elvéve, saját céljaira felhasználva a varázslatot. Mindenféle, akár mágikus zárakat is képes kinyitni, vagy megérteni, hogy milyen módon lehet kinyitni őket, mire van hozzájuk szükség.
Légmágus: A levegő befolyásolása, irányítása. Alacsonyabb szinten lökések, a levegő keverése, magasabb szinten akár rövid ideig víz alatti lélegzést is adhat, hurrikánok kialakítására is lehetőséget ad, vagy épp a repülés képessége szerezhető meg vele.
Spoiler:
1. szint: Képes a talaj felett 15 centivel járni, de csakis föld fölött, tehát víz és szakadék felett nem képes átmenni. Az apróbb elektromos kisülések nem fájnak neki, ők maguk is érintésükkel kis mértékben megrázhatnak másokat, mint mikor megráz egy korlát, érdemi sebzése ennek nincs. Képes 5 kilogramm erősséggel megtaszítani tárgyat, vagy embert. 2. szint: Érintésre képes elektromos feszültséget gerjeszteni, tehát mugli készülékeket képes kiiktatni 200 voltig bezárólag. Képes 5 méter magasságig fellebegni, de nem képes változtatni az irányát, tehát csak függőlegesen. Kétszer olyan jól lát, mint egy sima ember, akár sötétben is. Testsúlya feleakkora, mint egy átlag emberé. 3. szint: Háromszor olyan magasra képes ugrani, mint egy sima ember és kétszer olyan messzire. Légüres térben 15 percig képes életben maradni, és nem fullad meg. Képes kisebb forgószelet idézni egy adott pontra, látótávolgásban (kb. egy helikopter rotorjának erejével keveri a levegőt). Ezt irányítani nem tudja, de rá semmilyen hatással nincsen. 4. szint: Érintéssel képes valakit megrázni, nem halálosan, de akár ájulás mértékéig is, ő irányítja, hogy mennyire. Képes kisebb, maximum 10 méter mély mélyedés felett átsétálni a levegőben, ha a túloldal maximum 15 méter távolságban van. 15 kg-os lökéssel képes megtaszítani tárgyat, vagy embert. Képesek csitítani és erősíteni a szelet, viharokat, de nincs hatásuk pl. az esőzésre. 5. szint: Villámszórás: Tenyeréből villámerejű elektromos kisülések csapnak ki célszemély irányába, ami sebez és taszít is nagyot az illetőn. Képes kisebb szakadék felett átrepülni, ami maximum 25 m mély. Képes felemelkedni maximum 15 méter magasságig és irányítottan közlekedni is ilyen magassági a levegőben, de kissé bizonytalanul. Képes áttetszővé válni és ezzel átlebegni nem mágiával védett tárgyakon, ám ilyenkor sokkal sebezhetőbbé válnak, mint normál körülmények között. 6. szint: Repülés: Mindenféle korlátozás nélkül képes repülni a levegőben mint Superman, de a légköri viszonyok (szél, magassági nyomás, hideg) ugyanúgy hatnak rá. Energia gyógyulás: Képes elektromosságból (villám, áram), vagy mágikus energiából gyógyulni egyszerűen magába szívva azt. Ezzel akár varázslatot is semmissé tehet. Súlyuk szinte már elhanyagolható, könnyűek, mint egy rágcsáló, járhatnak a havon, mint a tündék. 7. szint: Orkán: Képes olyan erősségű orkánt létrehozni saját maga körül, aminek hatására támadói egyszerűen képtelenek lesznek fizikailag közelebb jutni hozzá és sok varázslatot is eltéríthet, de ezeket nem irányíthatóan, tehát akár társaira is. Légbuborék: Létrehozhat vele egy maximum 2 fő befogadására képes légbuborékot, mellyel a víz alatt is lélegezhet maximum fél órán át, ám a haladást már neki kell megoldani valahogy, hiszen így csak lebeghet. Képes megállapítani a levegő pontos összetételét, kiszűrve, ha nem tiszta, ha füst, méreg van akár csak minimális mennyiség is benne.
Képesség/faj: Képesség: Dzsinn
Spoiler:
A dzsinn, mint olyan nem egy faj, hanem egy örökölhető képesség. Könnyen lehet, hogy a dzsinnség generációkat ugrik át, míg újra megjelenik egy családban, így nem túl gyakori jelenség. I. Képesek áttetsző szellemalakot felvenni néhány percre/körre. Ilyenkor átmehetnek falakon, nem éri őket fizikai támadás. Szerencsefaktor: 15 % esély van rá, hogy a következő cselekvésük tökéletesen sikerül. Minden cselekvés előtt (a hozzászólás végén) dobhatnak rá, de ha egyszer sikerült megdobni, aznap már nem próbálkozhat újra. Javítás: megtudnak javítani törött, sérült tárgyakat, akár mágikusakat is. A tárgy erejétől, sérülésének mértékétől függ a javítás ideje, ami lehet néhány perc illetve óra is. II. Képesek füstgomolyag alakot ölteni, így könnyebben bejutni helyekre, vagy akár repülni is. Feltudnak gyorsulni szinte fénysebességre néhány percre, de közben nem tudnak komoly cselekvést végrehajtani maximum odacsapni valakinek vagy gyorsan helyetvaltoztatni. Időcsavar: képes egy perccel visszatekerni az időt, de maximum naponta egyszer. III. Láthatalanná tudnak válni korlátlan időre, amit irányítani tudnak, hogy csak az lássa őket, akit akarnak. Képesek emberi alakban is repülni, de ebben igen gyorsan kimerülnek és nem tudnak nagy távolságot megtenni. Életük során maximum egyszer létrehozhatnak egy tárgyat, amit elrejtenek vagy rábíznak valakire. Ez a tárgy megmenti őket a haláltól. Elporlad, ha a tulaja meghalna, aki igy életben marad.
Faj: Légnimfa
Spoiler:
I. Immunisak a saját elemükre (a négy elem egyértelmű, erdei nimfák esetén természetvarázslatok, sötét nimfák esetén sötét varázslatok, átkok). Elemüknek megfelelő pajzsot idézhetnek akár több ember köré is egy adott területre, mint egy búra, ez véd fizikai és mágikus behatásoktól is, de a támadásokkal egyre gyengül és amíg a nimfa próbálja fenntartani az ő ereje is egyre csökken. (Vízbuborék, tűzgömb, földkupola, eletromosháló, indakupola, árnygömb.) II. Elemüknek megfelelő fegyvert hozhatnak létre az adott elem adottságaival, tehát pl. a tűzkard éget is, nem csak vág. (Erdei nimfák esetén az elem adottsága lehet méreg, sötétnimfák esetén bénítás.) Egy távolsági és egy közelharci fegyvert alkothatnak, de ha egyszer felvett egy-egy alakot, akkor a későbbiekben ez már nem változik, mindig ugyanaz lesz. (Közelharci pl: kard, dárda, bot, távolsági: tőr, íj, dobócsillag, ostor). Képesek manipulálni/irányítani a saját elemüket természet adta valójukban kisebb-nagyobb mértékben, ami aktuális erejüktől, koruktól, mesélőtől is függ. (Vízi nimfa: vizen járni, meglévő víztömeget mozgatni. Tűznimfa: meglévő tüzet irányítani, hevíteni, csitítani. Légnimfa: szelet generálni, csendesíteni, levegőt elszívni, felpezsdíteni. Földnimfa: földet mozgatni, földrengést idézni, földet formálni pl. domb, mélyedés. Erdeinimfa: növényeket irányítani/mozgatni, növekedést gyorsítani, lassítani. Sötétnimfa: sötétséget teremteni/fénytkioltani, félelmet kelteni, hevíteni, bátorságot csökkenteni.) Saját elemükhöz kapcsolódó varázslataik/mágikus adottságuk jóval hatékonyabb. (A legtöbb egyértelmű. Víz, tűz, föld, levegő, erdei-druida és természetvarázslatok, sötét-vérmágus és sötét varázslatok) III. Képesek egyé válni a saját elemükkel egy rövid időre (maximum 1 óra) pl. egy vízi nimfa egyszerűen vízzé válhat így könnyebben bejutva helyekre, vagy kijutva onnan. A sötét nimfák fekete füstté válnak ilyenkor, az erdei nimfák erős fává. Saját elemi környezetükben háromszor olyan gyorsan gyógyulnak. +1 szint az elemükhöz kapcsolódó mágikus adottsághoz. Hátrányuk: Saját elemükkel ellentétes környezetben gyengülnek a képességeik, hosszú távon életfukcióik is, minél tovább tartózkodnak ilyen környezetben annál inkább. (Víz-Tűz, Föld-Levegő, Erdei-Sötét, tehát pl. a tűznimfák nem viselik jól a telet, a vízinimfák pedig a nyarat, az erdei nimfák számára az éjszaka, a sötét helyek nem túl optimálisak, míg a sötét nimfák a fényt nem tolerálják jól, a természetes erdei környezetet. A földnimfák általában tériszonyosak, szinte fulladozhatnak erős szélben, a légnimfák gyakran klausztrofóbiásak, nem viselik jól a bezártságot, kis tereket, a fémeket.)
Familiáris: Occamy (Méretváltoztatás, Gyors fejlődés, Villámgyorsaság, Tűzlehelet, Időfagyasztás)
Spoiler:
- Méretváltoztatás: Az adott tér alapján tud alkalmazkodni és akarata szerint változtatni a méretét a végletekig. - Gyors fejlődés: Ez a képesség nem a játéktérre hat, hanem a dobásokra. Amennyiben a karakter olyan familiárissal rendelkezik, melynek ez a képessége, minden karakterfejlődésre 5 IC hsz-szel gyakrabban dobhat, tehát nem 50, hanem 45 a képességdobás és nem 25, hanem 20 IC hszenként dobhat mágikus adottságra. Ez a csökkentés magára a familiáris fejlődésére nem hat! - Villámgyorsaság: Képes az idő tört része alatt eljutni egyik pontból a másikba és megtenni dolgokat. A sebessége az alap sebességének 3-szorosára nő. - Tűzlehelet: A familiáris képes tüzet lehelni, mint egy sárkány, hasonló erősséggel, mint a sárkányláng, mely szinte mindent megolvaszt. - Időfagyasztás: A familiáris képes rá, hogy befagyassza az időt egy adott helyiségben, vagy nyílt téren 5 méter sugarú körben. Ezen a területn mindenki mozdulatlanná dermer kivéve a familiárist és gazdáját. Az idő befagyasztása addig tart, amíg a familiáris gazdája szeretné, de maximum 5 percig.
Fizikum: 20 +2 +2 = 24 pont Intelligencia: 20 +2 +2 = 24 pont Megjelenés: 20 pont Varázserő: 10 pont Szerencse: 30 +1 +1 = 32 pont
Elosztható pontok: 100 Minimum 5, maximum 40 pont. +5 Opál mese +5 Nagymese (az esküvő)
Tantárgyak:
Bűbájtan: 15+5(Nagymese)= 20 pont Bájitaltan: 20+10(Kiemelkedő)= 30 pont Legendás Lények gondozása: 0 pont Sötét varázslatok kivédése: 20 +5 opal + 10 auror = 35 pont Átváltoztatástan: 10 pont + 5 opal + 10 auror +5 nagymese = 30 pont Rúnaismeret: 0 pont +5 opal Számmisztika: 5 nagymese pont Jóslástan: 0 pont Mugliismeret: 40 pont Gyógynövénytan: 20+10(Kiemelkedő)= 30 pont Asztronómia: 0 pont Mágitatörténet: 25 pont Repüléstan: 0 pont
Elosztható pontok: 150 pont Minimum 0, maximum 40 pont. Módosítókkal a végleges: Nincs minimum, maximum 45 pont. +15 Opál mese +15 Nagymese (az esküvő)
+ Ereklyevadász: Nyelvészet + Elemista: Elemi Harci Mágia + Ereklyevadász: Csapdaismeret és térképolvasás + Bájitalkeverő: Perpot
Mágikus adottság: Akrobata: Akrobata: Kiváló reflexek, gyorsaság, mozgás, falon futás stb.
Spoiler:
1. szint: Képes olyannyira felgyorsulni, hogy függőleges falon felfuthat két métert maximálisan. Gond nélkül sétál végig vékony peremeken, kötélen is, egyensúlyából kis eséllyel kiesve. 2. szint: Függőleges falon képes végigszaladni maximum 3 métert, tehát pl. egy szakadék oldalfalán is. Csapdahatástalanítás: Képes kisebb csapdákat hatástalanítani gyors reflexei miatt. 3. szint: Falon négy méter magasságig képes felfutni és négy méter távolságban tud haladni előrefelé. Mozgásmásolás: Képes leutánozni a látott mozgást, jóval gyorsabban megtanulva így bármit, a másik harcmodorát pl. 4. szint: Emberfeletti reflexek: Akár nyilak elkapására is képes erős koncentrációval, vagy felé repülő egyéb tárgyak elérésére. Képes bonyolultabb csapdák hatástalanítására is. Fegyver, pl. tőrdobás esetén mindenképpen célba talál, elég a célszemélyre koncentrálnia. 5. szint: Helyzetfelismerés: Képes veszélyes helyzetekből is kimenekülni akrobataként éppen úgy felismerve hova kell lépni, hogy ne találják el, ne essen le, tudja hol kell kapaszkodni stb. Csapdaállítás: Képes kisebb csapdákat elhelyezni, mivel már ismeri a működésüket. Zárnyitás: Bonyolultabb zárakat képes egyszerű eszközökkel pl. hajcsat kinyitni magas szintű kézügyessége, reflexei miatt. 6. szint: Csapdaismeret: Képes bonyolult csapdákat létrehozni és felismerni akár mágikus rejtett csapdákat is, mivel már annyira ismeri ezeket a szerkezeteket, hogy kiszúrja az eltéréseket különböző helyeken. Gyorsaság: Képes az emberi sebesség kétszeresére felgyorsulni, harcban kétszer képes támadni, de csak támadni! Fegyverismeret: Bármiből képes fegyvert csinálni, akár egy kisebb kőből is, tudja pontosan hova, hogyan kell dobni, és mindenféle fegyvert használni tud, ami a kezébe kerül, akkor is, ha előtte még nem látott olyat. 7. szint: Az idő kereke: Olyannyira gyors és ügyes mozgással tud lavírozni, hogy ezzel akár megváltoztathat eseményeket is, néhány másodpercet visszamehet az időben, de ez nagy fizikai megterheléssel jár. Továbblendítés: Képes a felé irányuló támadást „továbbhajítani”, lehet ez fizikai támadás, mintha továbbhajítana valakit birkózásban, a saját erejét ellene fordítva, de ezt mágiával is képes megtenni, akár egy tűzgolyót is továbblendítve, így lényegében elvéve, saját céljaira felhasználva a varázslatot. Mindenféle, akár mágikus zárakat is képes kinyitni, vagy megérteni, hogy milyen módon lehet kinyitni őket, mire van hozzájuk szükség.
Képesség/faj: Képesség: Dzsinn
Spoiler:
A dzsinn, mint olyan nem egy faj, hanem egy örökölhető képesség. Könnyen lehet, hogy a dzsinnség generációkat ugrik át, míg újra megjelenik egy családban, így nem túl gyakori jelenség. I. Képesek áttetsző szellemalakot felvenni néhány percre/körre. Ilyenkor átmehetnek falakon, nem éri őket fizikai támadás. Szerencsefaktor: 15 % esély van rá, hogy a következő cselekvésük tökéletesen sikerül. Minden cselekvés előtt (a hozzászólás végén) dobhatnak rá, de ha egyszer sikerült megdobni, aznap már nem próbálkozhat újra. Javítás: megtudnak javítani törött, sérült tárgyakat, akár mágikusakat is. A tárgy erejétől, sérülésének mértékétől függ a javítás ideje, ami lehet néhány perc illetve óra is. II. Képesek füstgomolyag alakot ölteni, így könnyebben bejutni helyekre, vagy akár repülni is. Feltudnak gyorsulni szinte fénysebességre néhány percre, de közben nem tudnak komoly cselekvést végrehajtani maximum odacsapni valakinek vagy gyorsan helyetvaltoztatni. Időcsavar: képes egy perccel visszatekerni az időt, de maximum naponta egyszer. III. Láthatalanná tudnak válni korlátlan időre, amit irányítani tudnak, hogy csak az lássa őket, akit akarnak. Képesek emberi alakban is repülni, de ebben igen gyorsan kimerülnek és nem tudnak nagy távolságot megtenni. Életük során maximum egyszer létrehozhatnak egy tárgyat, amit elrejtenek vagy rábíznak valakire. Ez a tárgy megmenti őket a haláltól. Elporlad, ha a tulaja meghalna, aki igy életben marad.
Faj: Légnimfa
Spoiler:
I. Immunisak a saját elemükre (a négy elem egyértelmű, erdei nimfák esetén természetvarázslatok, sötét nimfák esetén sötét varázslatok, átkok). Elemüknek megfelelő pajzsot idézhetnek akár több ember köré is egy adott területre, mint egy búra, ez véd fizikai és mágikus behatásoktól is, de a támadásokkal egyre gyengül és amíg a nimfa próbálja fenntartani az ő ereje is egyre csökken. (Vízbuborék, tűzgömb, földkupola, eletromosháló, indakupola, árnygömb.) II. Elemüknek megfelelő fegyvert hozhatnak létre az adott elem adottságaival, tehát pl. a tűzkard éget is, nem csak vág. (Erdei nimfák esetén az elem adottsága lehet méreg, sötétnimfák esetén bénítás.) Egy távolsági és egy közelharci fegyvert alkothatnak, de ha egyszer felvett egy-egy alakot, akkor a későbbiekben ez már nem változik, mindig ugyanaz lesz. (Közelharci pl: kard, dárda, bot, távolsági: tőr, íj, dobócsillag, ostor). Képesek manipulálni/irányítani a saját elemüket természet adta valójukban kisebb-nagyobb mértékben, ami aktuális erejüktől, koruktól, mesélőtől is függ. (Vízi nimfa: vizen járni, meglévő víztömeget mozgatni. Tűznimfa: meglévő tüzet irányítani, hevíteni, csitítani. Légnimfa: szelet generálni, csendesíteni, levegőt elszívni, felpezsdíteni. Földnimfa: földet mozgatni, földrengést idézni, földet formálni pl. domb, mélyedés. Erdeinimfa: növényeket irányítani/mozgatni, növekedést gyorsítani, lassítani. Sötétnimfa: sötétséget teremteni/fénytkioltani, félelmet kelteni, hevíteni, bátorságot csökkenteni.) Saját elemükhöz kapcsolódó varázslataik/mágikus adottságuk jóval hatékonyabb. (A legtöbb egyértelmű. Víz, tűz, föld, levegő, erdei-druida és természetvarázslatok, sötét-vérmágus és sötét varázslatok) III. Képesek egyé válni a saját elemükkel egy rövid időre (maximum 1 óra) pl. egy vízi nimfa egyszerűen vízzé válhat így könnyebben bejutva helyekre, vagy kijutva onnan. A sötét nimfák fekete füstté válnak ilyenkor, az erdei nimfák erős fává. Saját elemi környezetükben háromszor olyan gyorsan gyógyulnak. +1 szint az elemükhöz kapcsolódó mágikus adottsághoz. Hátrányuk: Saját elemükkel ellentétes környezetben gyengülnek a képességeik, hosszú távon életfukcióik is, minél tovább tartózkodnak ilyen környezetben annál inkább. (Víz-Tűz, Föld-Levegő, Erdei-Sötét, tehát pl. a tűznimfák nem viselik jól a telet, a vízinimfák pedig a nyarat, az erdei nimfák számára az éjszaka, a sötét helyek nem túl optimálisak, míg a sötét nimfák a fényt nem tolerálják jól, a természetes erdei környezetet. A földnimfák általában tériszonyosak, szinte fulladozhatnak erős szélben, a légnimfák gyakran klausztrofóbiásak, nem viselik jól a bezártságot, kis tereket, a fémeket.)