2004-et írunk, szeptemberben a Roxfort újra megnyitotta kapuit, hogy az 2003-2004-es tanévben is megállhassák a helyüket a diákok az iskolában. Voldemort már a múlté, új sötétség van újjászületőben. Grindelwald és hívei, a Testvériség már nem csak bosszúságot okoznak a Minisztériumnak, hanem minden erővel próbálják felfedni a varázsvilágot a muglik előtt. Vajon sikerrel járnak? És ha igen mit jelent ez a jövőre nézve? Egyetértenél velük, vagy a Minisztérium mellé állsz? Légy részese te is az új kalandoknak!
Az oldal alapítása: 2014. október 2.
Aktuális dátum
Az éves táblázatos bontást ITT nézheted meg. Részletesen pedig az időlassításról ITT olvashatsz
Fizikum: 25 +2(All-star)+2(Nagymese)=29 pont Intelligencia: 25+2(All-star)+2(Nagymese)=29 pont Megjelenés: 15 pont Varázserő: 15 pont Szerencse: 20+1(All-star)+2(Nagymese)=23 pont
Tantárgyak:
Bűbájtan: 14+5(Nagymese)= 19 pont Bájitaltan: 14 pont Legendás Lények gondozása: 20+10(kiemelkedő)+5(Nagymese) = 35 pont Sötét varázslatok kivédése: 30 pont Átváltoztatástan: 14 pont Rúnaismeret: 14 pont Számmisztika: -15 (tehetségtelen) pont Jóslástan: 1 pont Mugliismeret: 1+5(Nagymese)= 6 pont Gyógynövénytan: 1 pont Asztronómia: 1 pont Mágitatörténet: 20 +20(Szakmódosító) = 40 pont Repüléstan: 20+25 (született tehetség)+5(All-star)= 50 pont
All-star Belfast: Eloszthatsz 5 pontot a Tulajdonságaid között (maximum 2 pont mehet egyre) és kapsz +5 pontot a Repüléstanra.
Nagymese Az esküvő: Eloszthatsz 5 pontot a Tulajdonságaid között (maximum 2 pont mehet egyre) és kapsz +15 pontot a Tantárgyak között (maximum 5 pont mehet egyre).
Szakmódosítók:
Tanár: +20 Választott: Mágiatörténet
Mágikus adottság: Vérmágus (1-7):
Spoiler:
1. szint: Fizikai sebei sokkal gyorsabban gyógyulnak, mert a vér könnyebben alvad és regenerálódik. Kisebb állatokból képes kiszipolyozni a vért. Vérnyomokból képes meghatározni, hogy az illető vagy teremtmény hol tartózkodik. 2. szint: Képes a kisebb mérgezéseket könnyedén kilökni magából, nem elegyednek a vérével. Vérszimpátia: Más vérét képes arra használni, hogy fájdalmat okozzon neki, tehát pl. vértócsába mártod az ujjad, az illetőt pedig durva kínok kezdik el gyötörni. 3. szint: Adott helyszínen lévő minimális mennyiségű vérből is képes megállapítani pontosan, hogy mi történt ott, afféle képek felvillanásával megmutatkozik neki a múlt. Irányítás: Mások vérét irányítva képes az illetőt falhoz vágni, vagy felemelni a földről (mint Magneto a fémmel), max. 15 kilót tudsz rajta lökni. Nagyobb méretű állatokból is képes kiszipolyozni a vért. 4. szint: Mások sebesüléséből gyógyulsz, tehát ha valakinek pl. nyílt sebe van, akkor a seb még inkább kitágul, te pedig gyógyulsz. Vérgőz: Vértócsából (akár a saját véredet is kifolyathatod) egy bíbor gőzfelhő száll fel és 10 m sugarú körben mindenki azonnal rosszul lesz, hányingere támad, nem képes varázsolni, vagy harcolni. 5. szint: Képes élőlényekre (ember, állat) ható nem azonnali (tehát maradandó, időleges) varázslatokat megszüntetni, kivétel ha azt jóval erősebb mágus hajtotta végre. Mágikus adottság másolása: A közelében lévő egyének adottságát képes lemásolni, de maximum az adottság tulajdonosának szintje-2. szinten. Tehát egy 4. szintű képességet második szintig tud használni. Kivétel: druida, trükkmester, látnok, energiamágus, ezeket a képességeket nem tudja használni. Erre csak akkor képes, ha az illető a közelében van, de ez a célszemélyre nincs semmilyen hatással, és valamivel gyengébben tudja használni, mit a képesség birtoklója, hiszen nem gyakorolta, nem az övé a képesség. Napi egyszer használható. 6. szint: Erősebb mérgek sem hatnak rá, a vére egyszerűen kilöki az idegen anyagot. Vérmérgezés: Célszemély vérét képes távolról manipulálni, de látnia kell hozzá a célt. Az illetőt rettentő kínok fogják gyötörni, mert a vére szinte támadja saját szervezetét. A folyamat addig tart, amíg a vérmágus koncentrál és látja a célt. Adottságblokkolás: Képes valaki adottságát blokkolni, így azt az illető nem lesz képes használni. A blokkolás maximum naponta egyszer és csak maximum fél órára hajtható végre. 7. szint* (Sötét nimfa +1 szint): Teljes kontroll: Célszemély vérét irányítva képes őt teljes mértékben irányítani, akár levezetheti egy szakadékba, vagy elküldheti, hogy addig menjen, amíg össze nem esik és meg nem hal. Vérátömlesztés: Képes saját, vagy valaki más életét megmenteni azzal, hogy egy más személy vérét adja át neki, így mérgezést megszüntetve, vagy sebeket begyógyítva a friss vér regeneráló hatásával. Hét csapás: Képes a hét csapás egyikét megidézni, amelyiket ő választ, lehet ez célzatos, vagy akár területi jellegű is. (Víz vérré válik, békák, tetvek, sáskajárás, dögvész állatokra, fekélyek embereken, jégeső, vadállatok támadása, háromnapos sötétség, minden elsőszülött halála.)
Relikviamester (1-5):
Spoiler:
1. szint: Képes megállapítani egyszerűbb varázstárgyakról, hogy mi a készítésének története, ki volt az előző tulajdonos, és átlátni pontosan a varázstárgy működését. 2. szint: Relikviákon és ereklyéken kívül képes érzékelni, hogy 10 méter sugarú körben van-e varázstárgy, és hogy milyen irányban. Megérzi az átkokat, csapdákat egy-egy tárgyon. 3. szint: Bármilyen varázstárgynak (ami nem relikvia és ereklye) meg tudja mondani hogy mikor és mire készült, a pontos használatát. Rá a varázstárgyak 1,5-szer olyan jól hatnak. Nem hatnak rá az átkozott tárgyak (kivétel relikviák és ereklyék, tehát erős mágus által készített varázstárgyak). 4. szint: Az önálló akarattal rendelkező tárgyak nem tudják rákényszeríteni az akaratukat, és még akkor is képes használni ezeket, ha direkt más számára készítették. 10 méter sugarú körben pontosan tudja, hogy milyen varázstárgyak vannak, és azt is megérzi, ha valaki használni akar egy ilyet. Szembefordítás: Ellenfeledet támadhatod vele, a rajta lévő tárgyak elkezdik megtámadni, nyaklánc fojtogatni, kard ellene fordulni stb. 5. szint: 15 % esély van rá, hogy az ellened használt tárgy csődöt mond (amit az ellenfeled használ). A varázstárgyak 2-szer olyan jól hatnak rád. Időzített bomba: Képes létrehozni bármilyen sima tárgyból időzített bombát, akár pl. egy követ beállítani, hogy robbanjon fel x idő múlva, ehhez elég megfognia és rákoncentrálnia az átalakításra.
Képesség: Párszaszájú (I-II.)
Spoiler:
I. Képes beszélni a kígyókkal, siklókkal és más lábatlan jószágokkal (pl. giliszta) akár irányítani, utasítani is őket. Ha koncentrál, akkor a közelben lévő (20 m sugarú kör) lábatlan lényeket magához tudja hívni segítségül. Egyre rövid időre (maximum 3 kör, 10 perc) rákapcsolódhat és láthat az állat szemével irányíthatja, merre menjen, de nem távolodhat el tőle 10 méternél tovább, különben a kapcsolat megszakad. II. Mindenféle hüllővel képes kommunikálni, irányítani, utasítani, beszélni a sárkányokkal is, de őket hosszas szelidítéssel tudja csak idővel részben irányítani, de akkor sem válnak kezesbárányokká. Képes már komolyabb hüllőket is magához hívni segítségül (20 m sugarú kör). Ahogyan 1. szinten, láthat a szemükkel, érzékelhet az érzékszervezikkel, legyen az szaglás, vagy hőérzékelés egy kígyónál pl.
Faj: Sötét nimfa (I-II.)
Spoiler:
I. Immunisak a saját elemükre (a négy elem egyértelmű, erdei nimfák esetén természetvarázslatok, sötét nimfák esetén sötét varázslatok, átkok). Elemüknek megfelelő pajzsot idézhetnek akár több ember köré is egy adott területre, mint egy búra, ez véd fizikai és mágikus behatásoktól is, de a támadásokkal egyre gyengül és amíg a nimfa próbálja fenntartani az ő ereje is egyre csökken. (Vízbuborék, tűzgömb, földkupola, eletromosháló, indakupola, árnygömb.) II. Elemüknek megfelelő fegyvert hozhatnak létre az adott elem adottságaival, tehát pl. a tűzkard éget is, nem csak vág. (sötétnimfák esetén bénítás.) Egy távolsági és egy közelharci fegyvert alkothatnak, de ha egyszer felvett egy-egy alakot, akkor a későbbiekben ez már nem változik, mindig ugyanaz lesz. (Közelharci: Távolsági:). Képesek manipulálni/irányítani a saját elemüket természet adta valójukban kisebb-nagyobb mértékben, ami aktuális erejüktől, koruktól, mesélőtől is függ. (Sötétnimfa: sötétséget teremteni/fénytkioltani, félelmet kelteni, hevíteni, bátorságot csökkenteni.) Saját elemükhöz kapcsolódó varázslataik/mágikus adottságuk jóval hatékonyabb. (Sötét: vérmágus és sötét varázslatok)
Familiáris: Farkas (Gyors fejlődés, Mágikus védelem, Időfagyasztás, Tűzlehelet, Pajzs)
Spoiler:
- Gyors fejlődés: Ez a képesség nem a játéktérre hat, hanem a dobásokra. Amennyiben a karakter olyan familiárissal rendelkezik, melynek ez a képessége, minden karakterfejlődésre 5 IC hsz-szel gyakrabban dobhat, tehát nem 50, hanem 45 a képességdobás és nem 25, hanem 20 IC hszenként dobhat mágikus adottságra. Ez a csökkentés magára a familiáris fejlődésére nem hat! - Mágikus védelem: Hasonlóan, mint a pajzs védelmet biztosít, ám ez mágikus támadásokra hat, azokat nem engedi át. - Időfagyasztás: A familiáris képes rá, hogy befagyassza az időt egy adott helyiségben, vagy nyílt téren 5 méter sugarú körben. Ezen a területn mindenki mozdulatlanná dermer kivéve a familiárist és gazdáját. Az idő befagyasztása addig tart, amíg a familiáris gazdája szeretné, de maximum 5 percig. - Tűzlehelet: A familiáris képes tüzet lehelni, mint egy sárkány, hasonló erősséggel, mint a sárkányláng, mely szinte mindent megolvaszt. - Pajzs: Képes létrehozni egy mágikus pajzsot önmaga és gazdája köré, mely védi őket fizikai behatásoktól. A pajzs néhány percig aktív.
Varázstárgyak: A győztesek medálja 1% esély van rá, hogy a következő dobásod automatikus siker lesz és minden sikertelen dobással nő 1%-kal. Amennyiben a dobás sikeres, visszaugrik újra 1-re és kezdődik elölről. (Technikailag akármire dobsz, két kockával dobj egy hozzászóláson belül, az egyik a medál értéke (ami minden sikertelennel nő +1%-ot), a másik pedig az alap dobás, amire dobnál, legyen az egy mese kockadobás vagy karakterfejlődés. Ha a medállal van meg a dobás, akkor újrakezdődik a számláló, ha nélküle az alapdobással, akkor folytatódik.) Ámor nyílhegye (MSZ): A viselője naponta egyszer megduplázhatja a megjelenését, ezzel sokkal jobb meggyőzési/csábítási képességekre szert téve - ám főként arra van hatással, aki a hordozója neméhez vonzódik, ellenkező esetben csak másfélszeres a hatás. A hatás maximum öt perc és a célpontok mennyiségétől is függ, illetve meséken a mesélő belátása szerint módosíthatja. Buddha karkötője (MSZ): A viselője naponta egyszer megduplázhatja az intelligenciáját, ezzel sokkal jobban átlátva az összefüggéseket, rejtvényeket, feladatokat, akár gyorsabban olvashat és jegyezhet meg információkat, ami megragad azutánra is, hogy elmúlna a varázstárgy hatása. A hatás maximum két perc és meséken a mesélő belátása szerint módosíthatja.
Mítosz szett: Amennyiben a viselőjénél két tárgy van, mindkét tárgyat kétszer használhatja naponta, amennyiben a jövőben megkaparint egy harmadikat, akkor mindhárom tárgyat háromszor használhatja naponta/mesénként.
Mentális ellenállás: 5(alap)+7(évek)=12%
Nem élhetsz mások elvárásai szerint. Azt kell tenned, amit te helyesnek gondolsz, még akkor is, ha ezzel megbántasz olyanokat, akiket szeretsz.
Fizikum: 25 pont Intelligencia: 25 pont Megjelenés: 15 pont Varázserő: 15 pont Szerencse: 20 pont
Elosztható pontok: 100 Minimum 5, maximum 40 pont.
Tantárgyak:
Bűbájtan: 14 pont Bájitaltan: 14 pont Legendás Lények gondozása: 20+10(kiemelkedő) = 30 pont Sötét varázslatok kivédése: 30 pont Átváltoztatástan: 14 pont Rúnaismeret: 14 pont Számmisztika: -15 (tehetségtelen) pont Jóslástan: 1 pont Mugliismeret: 1 pont Gyógynövénytan: 1 pont Asztronómia: 1 pont Mágitatörténet: 20 pont Repüléstan: 20+25 (született tehetség)= 45 pont
Elosztható pontok: 150 pont Minimum 0, maximum 40 pont. Módosítókkal a végleges: Nincs minimum, maximum 45 pont.
(Tanár: +20 Választott ? Ereklyevadász: +10 Mágiatörténet, +10 Rúnaismeret vagy Sötét Varázslatok Kivédése ? Bestiamester: +10 Legendás Lények Gondozása, +10 Mágia történet vagy Sötét Varázslatok Kivédése) )
Mágikus adottság: Vérmágus: 1. szint: Fizikai sebei sokkal gyorsabban gyógyulnak, mert a vér könnyebben alvad és regenerálódik. Kisebb állatokból képes kiszipolyozni a vért. Vérnyomokból képes meghatározni, hogy az illető vagy teremtmény hol tartózkodik. 2. szint: Képes a kisebb mérgezéseket könnyedén kilökni magából, nem elegyednek a vérével. Vérszimpátia: Más vérét képes arra használni, hogy fájdalmat okozzon neki, tehát pl. vértócsába mártod az ujjad, az illetőt pedig durva kínok kezdik el gyötörni. 3. szint: Adott helyszínen lévő minimális mennyiségű vérből is képes megállapítani pontosan, hogy mi történt ott, afféle képek felvillanásával megmutatkozik neki a múlt. Irányítás: Mások vérét irányítva képes az illetőt falhoz vágni, vagy felemelni a földről (mint Magneto a fémmel), max. 15 kilót tudsz rajta lökni. Nagyobb méretű állatokból is képes kiszipolyozni a vért. Relikviamester: 1. szint: Képes megállapítani egyszerűbb varázstárgyakról, hogy mi a készítésének története, ki volt az előző tulajdonos, és átlátni pontosan a varázstárgy működését.
Képesség: 1. Párszaszájú (született) 1 % I. Képes beszélni a kígyókkal, siklókkal és más lábatlan jószágokkal (pl. giliszta) akár irányítani, utasítani is őket. Ha koncentrál, akkor a közelben lévő (20 m sugarú kör) lábatlan lényeket magához tudja hívni segítségül. Egyre rövid időre (maximum 3 kör, 10 perc) rákapcsolódhat és láthat az állat szemével irányíthatja, merre menjen, de nem távolodhat el tőle 10 méternél tovább, különben a kapcsolat megszakad.
Faj: 11. Nimfa- 8 % I. Immunisak a saját elemükre (a négy elem egyértelmű, erdei nimfák esetén természetvarázslatok, sötét nimfák esetén sötét varázslatok, átkok). Elemüknek megfelelő pajzsot idézhetnek akár több ember köré is egy adott területre, mint egy búra, ez véd fizikai és mágikus behatásoktól is, de a támadásokkal egyre gyengül és amíg a nimfa próbálja fenntartani az ő ereje is egyre csökken. (Vízbuborék, tűzgömb, földkupola, eletromosháló, indakupola, árnygömb.)
Familiáris: Farkas (Gyors fejlődés, Mágikus védelem, Időfagyasztás, Tűzlehelet): - Gyors fejlődés: Ez a képesség nem a játéktérre hat, hanem a dobásokra. Amennyiben a karakter olyan familiárissal rendelkezik, melynek ez a képessége, minden karakterfejlődésre 5 IC hsz-szel gyakrabban dobhat, tehát nem 50, hanem 45 a képességdobás és nem 25, hanem 20 IC hszenként dobhat mágikus adottságra. Ez a csökkentés magára a familiáris fejlődésére nem hat! - Mágikus védelem: Hasonlóan, mint a pajzs védelmet biztosít, ám ez mágikus támadásokra hat, azokat nem engedi át. - Időfagyasztás: A familiáris képes rá, hogy befagyassza az időt egy adott helyiségben, vagy nyílt téren 5 méter sugarú körben. Ezen a területn mindenki mozdulatlanná dermer kivéve a familiárist és gazdáját. Az idő befagyasztása addig tart, amíg a familiáris gazdája szeretné, de maximum 5 percig. - Tűzlehelet: A familiáris képes tüzet lehelni, mint egy sárkány, hasonló erősséggel, mint a sárkányláng, mely szinte mindent megolvaszt.
Mentális ellenállás: 5(alap)+7(évek)=12%
Nem élhetsz mások elvárásai szerint. Azt kell tenned, amit te helyesnek gondolsz, még akkor is, ha ezzel megbántasz olyanokat, akiket szeretsz.