2004-et írunk, szeptemberben a Roxfort újra megnyitotta kapuit, hogy az 2003-2004-es tanévben is megállhassák a helyüket a diákok az iskolában. Voldemort már a múlté, új sötétség van újjászületőben. Grindelwald és hívei, a Testvériség már nem csak bosszúságot okoznak a Minisztériumnak, hanem minden erővel próbálják felfedni a varázsvilágot a muglik előtt. Vajon sikerrel járnak? És ha igen mit jelent ez a jövőre nézve? Egyetértenél velük, vagy a Minisztérium mellé állsz? Légy részese te is az új kalandoknak!
Az oldal alapítása: 2014. október 2.
Aktuális dátum
Az éves táblázatos bontást ITT nézheted meg. Részletesen pedig az időlassításról ITT olvashatsz
Fizikum: 20 pont Intelligencia: 35 pont Megjelenés: 5 pont Varázserő: 35 pont Szerencse: 5 pont
Elosztható pontok: 100 Minimum 5, maximum 40 pont.
Tantárgyak:
Bűbájtan: 13 pont Bájitaltan: 30 pont Legendás Lények gondozása: 20 pont + 10 pont (kiemelkedő) = 30 pont Sötét varázslatok kivédése: 13 pont Átváltoztatástan: 20 pont + 10 pont (kiemelkedő) = 30 pont Rúnaismeret: 4 pont Számmisztika: 4 pont Jóslástan: 0 pont – 15 pont (tehetségtelen) = - 15 pont Mugliismeret: 12 pont Gyógynövénytan: 30 pont Asztronómia: 4 pont Mágitatörténet: 0 pont – 15 pont (tehetségtelen) = - 15 pont Repüléstan: 0 pont
Elosztható pontok: 150 pont Minimum 0, maximum 40 pont. Módosítókkal a végleges: Nincs minimum, maximum 45 pont.
Módosítók:
Kiemelkedő: +10 Legendás lények gondozása, átváltoztatástan Tehetségtelen: -15 Jóslástan, mágiatörténet.
Mágikus adottság:
Természetes gyógyító: 1. szint: Apróbb horzsolásokat, sérüléseket tud begyógyítani kézrátétellel, megszüntetni a fájdalmat, mint fejfájás, fogfájás, hasfájás, tehát nem a sebek fájdalmait. 2. szint: Mély, de nem nyílt sebeket képes kézrátétellel begyógyítani. Görcsöt, és lappangó, de nem súlyos betegséget képes meggyógyítani. (pl. nátha, bárányhimlő) 3. szint: Nyílt sebeket is képes azonnal meggyógyítani, de ez nem vonatkozik a törésekre. Elfertőződött sebeket is mellékhatás nélkül gyógyít. Súlyos, de nem halálos és nem hosszú lefolyású betegségeket kézrátétellel gyógyít, utólagos pár órás pihenéssel. (Pl. malária esetén, ha a természetes gyógyító kézrátételt alkalmaz 7-8 óra alvás után a betegség minden tünete eloszlik.)
Fizikum: 20 pont Intelligencia: 35 pont Megjelenés: 5 pont Varázserő: 35 pont Szerencse: 5 pont
Elosztható pontok: 100 Minimum 5, maximum 40 pont.
Tantárgyak:
Bűbájtan: 13 pont Bájitaltan: 30 pont Legendás Lények gondozása: 20 pont + 10 pont (kiemelkedő) = 30 pont Sötét varázslatok kivédése: 13 pont Átváltoztatástan: 20 pont + 10 pont (kiemelkedő) = 30 pont Rúnaismeret: 4 pont Számmisztika: 4 pont Jóslástan: 0 pont – 15 pont (tehetségtelen) = - 15 pont Mugliismeret: 12 pont Gyógynövénytan: 30 pont Asztronómia: 4 pont Mágitatörténet: 0 pont – 15 pont (tehetségtelen) = - 15 pont Repüléstan: 0 pont
Elosztható pontok: 150 pont Minimum 0, maximum 40 pont. Módosítókkal a végleges: Nincs minimum, maximum 45 pont.
Módosítók:
Kiemelkedő: +10 Legendás lények gondozása, átváltoztatástan Tehetségtelen: -15 Jóslástan, mágiatörténet.
Mágikus adottság:
Természetes gyógyító: 1. szint: Apróbb horzsolásokat, sérüléseket tud begyógyítani kézrátétellel, megszüntetni a fájdalmat, mint fejfájás, fogfájás, hasfájás, tehát nem a sebek fájdalmait. 2. szint: Mély, de nem nyílt sebeket képes kézrátétellel begyógyítani. Görcsöt, és lappangó, de nem súlyos betegséget képes meggyógyítani. (pl. nátha, bárányhimlő) 3. szint: Nyílt sebeket is képes azonnal meggyógyítani, de ez nem vonatkozik a törésekre. Elfertőződött sebeket is mellékhatás nélkül gyógyít. Súlyos, de nem halálos és nem hosszú lefolyású betegségeket kézrátétellel gyógyít, utólagos pár órás pihenéssel. (Pl. malária esetén, ha a természetes gyógyító kézrátételt alkalmaz 7-8 óra alvás után a betegség minden tünete eloszlik.) 4. szint: Törött csontot is képes összeforrasztani, kisebb törést, tehát szilánkosra tört lábat minimális mértékben csak. Vírusos, hosszú lefolyású betegségeket is képes meggyógyítani, természetesen utólagos pihenéssel, ld. 3. szint. Képes már régóta meglévő hegeket eltüntetni. 5. szint: Súlyos, majdnem halálos sérüléseket képes begyógyítani, ha elég gyorsan kezeli az eset után. Kisebb karcolások szinte azonnal eltűnnek, heg nélkül. Egyszerűbb betegségekre immúnis, mint megfázás stb.
Druida: 1. szint: Kisebb testű állatok (béka, mókus) hívása, és egyszerűbb parancsok kiadása, de egyszerre csak egy állatnak. Parancsolás a fűszálaknak, és egyszerűbb növényeknek, befolyásolva a mozgásukat. Sérült állatok (horzsolás, kisebb seb), illetve fonnyadt növények (1-2 napos virág) minimális gyógyítása kézrátétellel.
Képesség:
Animágus – Karvaly (Accipiter nisus)
Familiáris:
Ocelot: -Lélekállat
Mentális ellenállás: Korának megfelelő: 10 %
Varázstárgyak: Az isteni közbeavatkozás ezüst medálja: mesékben használható, akkor viszont minden hozzászólásod végén a kockadobások fórumában dobhatsz, és ha 97-00 között dobsz száz oldalú kockával, akkor valami extrajó dolog történik veled, pl különleges nyomot találsz, amit amúgy a mese vége felé találna valaki, de az is lehet, hogy azt sosem találná meg senki.
Fizikum: 20 pont + 1 (nagy mese jutalom) = 21 pont Intelligencia: 35 pont + 2 (nagy mese jutalom) = 37 pont Megjelenés:5 pont Varázserő: 35 pont + 2 (nagy mese jutalom) = 37 pont Szerencse:5 pont
Elosztható pontok: 100 Minimum 5, maximum 40 pont.
Tantárgyak:
Bűbájtan: 13 pont + 4 pont (nagy mese jutalom) = 17 pont Bájitaltan:30 pont Legendás Lények gondozása: 20 pont + 10 pont (kiemelkedő) = 30 pont Sötét varázslatok kivédése: 13 pont + 4 pont (nagy mese jutalom) = 17 pont Átváltoztatástan: 20 pont + 10 pont (kiemelkedő) = 30 pont Rúnaismeret: 4 pont + 2 (nagy mese jutalom) = 6 pont Számmisztika:4 pont Jóslástan: 0 pont – 15 pont (tehetségtelen) = - 15 pont Mugliismeret:12 pont Gyógynövénytan:30 pont Asztronómia:4 pont Mágitatörténet: 0 pont – 15 pont (tehetségtelen) = - 15 pont Repüléstan:0 pont
Elosztható pontok: 150 pont Minimum 0, maximum 40 pont. Módosítókkal a végleges: Nincs minimum, maximum 45 pont.
Módosítók:
Kiemelkedő: +10 Legendás lények gondozása, átváltoztatástan Tehetségtelen: -15 Jóslástan, mágiatörténet.
Mágikus adottság:
Természetes gyógyító: 1. szint: Apróbb horzsolásokat, sérüléseket tud begyógyítani kézrátétellel, megszüntetni a fájdalmat, mint fejfájás, fogfájás, hasfájás, tehát nem a sebek fájdalmait. 2. szint: Mély, de nem nyílt sebeket képes kézrátétellel begyógyítani. Görcsöt, és lappangó, de nem súlyos betegséget képes meggyógyítani. (pl. nátha, bárányhimlő) 3. szint: Nyílt sebeket is képes azonnal meggyógyítani, de ez nem vonatkozik a törésekre. Elfertőződött sebeket is mellékhatás nélkül gyógyít. Súlyos, de nem halálos és nem hosszú lefolyású betegségeket kézrátétellel gyógyít, utólagos pár órás pihenéssel. (Pl. malária esetén, ha a természetes gyógyító kézrátételt alkalmaz 7-8 óra alvás után a betegség minden tünete eloszlik.) 4. szint: Törött csontot is képes összeforrasztani, kisebb törést, tehát szilánkosra tört lábat minimális mértékben csak. Vírusos, hosszú lefolyású betegségeket is képes meggyógyítani, természetesen utólagos pihenéssel, ld. 3. szint. Képes már régóta meglévő hegeket eltüntetni. 5. szint: Súlyos, majdnem halálos sérüléseket képes begyógyítani, ha elég gyorsan kezeli az eset után. Kisebb karcolások szinte azonnal eltűnnek, heg nélkül. Egyszerűbb betegségekre immúnis, mint megfázás stb.
Druida: 1. szint: Kisebb testű állatok (béka, mókus) hívása, és egyszerűbb parancsok kiadása, de egyszerre csak egy állatnak. Parancsolás a fűszálaknak, és egyszerűbb növényeknek, befolyásolva a mozgásukat. Sérült állatok (horzsolás, kisebb seb), illetve fonnyadt növények (1-2 napos virág) minimális gyógyítása kézrátétellel.
Varázstárgyak: Az isteni közbeavatkozás ezüst medálja: mesékben használható, akkor viszont minden hozzászólásod végén a kockadobások fórumában dobhatsz, és ha 97-00 között dobsz száz oldalú kockával, akkor valami extrajó dolog történik veled, pl különleges nyomot találsz, amit amúgy a mese vége felé találna valaki, de az is lehet, hogy azt sosem találná meg senki.
Fizikum: 20 pont + 1 (nagy mese jutalom) = 21 pont Intelligencia: 35 pont + 2 (nagy mese jutalom) = 37 pont Megjelenés:5 pont Varázserő: 35 pont + 2 (nagy mese jutalom) = 37 pont Szerencse:5 pont
Elosztható pontok: 100 Minimum 5, maximum 40 pont.
Tantárgyak:
Bűbájtan: 13 pont + 4 pont (nagy mese jutalom) = 17 pont Bájitaltan:30 pont Legendás Lények gondozása: 20 pont + 10 pont (kiemelkedő) = 30 pont Sötét varázslatok kivédése: 13 pont + 4 pont (nagy mese jutalom) = 17 pont Átváltoztatástan: 20 pont + 10 pont (kiemelkedő) = 30 pont Rúnaismeret: 4 pont + 2 (nagy mese jutalom) = 6 pont Számmisztika:4 pont Jóslástan: 0 pont – 15 pont (tehetségtelen) = - 15 pont Mugliismeret:12 pont Gyógynövénytan:30 pont Asztronómia:4 pont Mágitatörténet: 0 pont – 15 pont (tehetségtelen) = - 15 pont Repüléstan:0 pont
Elosztható pontok: 150 pont Minimum 0, maximum 40 pont. Módosítókkal a végleges: Nincs minimum, maximum 45 pont.
Módosítók:
Kiemelkedő: +10 Legendás lények gondozása, átváltoztatástan Tehetségtelen: -15 Jóslástan, mágiatörténet.
Mágikus adottság:
Természetes gyógyító: 1. szint: Apróbb horzsolásokat, sérüléseket tud begyógyítani kézrátétellel, megszüntetni a fájdalmat, mint fejfájás, fogfájás, hasfájás, tehát nem a sebek fájdalmait. 2. szint: Mély, de nem nyílt sebeket képes kézrátétellel begyógyítani. Görcsöt, és lappangó, de nem súlyos betegséget képes meggyógyítani. (pl. nátha, bárányhimlő) 3. szint: Nyílt sebeket is képes azonnal meggyógyítani, de ez nem vonatkozik a törésekre. Elfertőződött sebeket is mellékhatás nélkül gyógyít. Súlyos, de nem halálos és nem hosszú lefolyású betegségeket kézrátétellel gyógyít, utólagos pár órás pihenéssel. (Pl. malária esetén, ha a természetes gyógyító kézrátételt alkalmaz 7-8 óra alvás után a betegség minden tünete eloszlik.) 4. szint: Törött csontot is képes összeforrasztani, kisebb törést, tehát szilánkosra tört lábat minimális mértékben csak. Vírusos, hosszú lefolyású betegségeket is képes meggyógyítani, természetesen utólagos pihenéssel, ld. 3. szint. Képes már régóta meglévő hegeket eltüntetni. 5. szint: Súlyos, majdnem halálos sérüléseket képes begyógyítani, ha elég gyorsan kezeli az eset után. Kisebb karcolások szinte azonnal eltűnnek, heg nélkül. Egyszerűbb betegségekre immúnis, mint megfázás stb. 6. szint: Képes halálos sebeket is begyógyítani, ha az illető még életben van, azonban ehhez a saját életerejéből is áldoznia kell. Nagyon végstádiumban lévő seb esetén akár a gyógyító teljesen le is gyengülhet néhány órára/napra ébreszthetetlen kómába süllyedhet. Kisebb sebeket, vágásokat azonnal regenerálni képes, gyengébb mérgek nem hatnak rá. Ha maximum 1-2 centis darab valami módon levágódik, leszakad testéről, képes visszanöveszteni.
Druida: 1. szint: Kisebb testű állatok (béka, mókus) hívása, és egyszerűbb parancsok kiadása, de egyszerre csak egy állatnak. Parancsolás a fűszálaknak, és egyszerűbb növényeknek, befolyásolva a mozgásukat. Sérült állatok (horzsolás, kisebb seb), illetve fonnyadt növények (1-2 napos virág) minimális gyógyítása kézrátétellel. 2. szint: Cserepes virág méretű növényeknél képes felgyorsítani, vagy lelassítani a növekedést, vagy a fonnyadást. Maximum farkas méretű vadállatok elűzése (max. 3 db). 100 m-en belül képes felmérni, hogy milyen vadállatok vannak, de pontos irányt nem. 3. szint: Képes rágcsálónyi méretű, vagy kisebb halott állatokat életre kelteni, kivéve, ha természetes halállal haltak meg. Ilyenkor a sebesülés, vagy betegség eltűnik.3 méter sugarú körben képes megváltoztatni a terep viszonyokat, de csak pozitív irányba. (Sivatagból füves táj, Füves tájból liget, Ligetből erdő.) Erre naponta egyszer képes. Druida láng: Hatása hasonló, mint a tűzgolyóé. Kézből csap ki.
Képesség:
Animágus – Karvaly (Accipiter nisus) I. Képes felvenni egy általa választott állat alakját, ami nem lehet mágikus lény és később nem változhat az alak, amit egyszer elsajátított. Az állat fajtájának kiemelkedő példánya lesz. II. Képes részlegesen felvenni az általa birtokolt animágusi alakot, tehát pl. csak egy macska karmait, vagy egy sas szárnyát. Persze ezeket emberi méretezésben.
Familiáris:
Kneazle: - Gyanúszkóp: Felismeri az alattomos szándékú, gyanús személyeket, akár animágus, vagy százfülé-főzettel elváltoztatott alakban is. - Lélekállat: A gazda, ha akar és rákoncentrál lát a familiáris szemével, hall a fülével. - Időfagyasztás: A familiáris képes rá, hogy befagyassza az időt egy adott helyiségben, vagy nyílt téren 5 méter sugarú körben. Ezen a területn mindenki mozdulatlanná dermer kivéve a familiárist és gazdáját. Az idő befagyasztása addig tart, amíg a familiáris gazdája szeretné, de maximum 5 percig. - Mágikus védelem: Hasonlóan, mint a pajzs védelmet biztosít, ám ez mágikus támadásokra hat, azokat nem engedi át. - Teleportálás: A familiáris képes eltűnni, majd látótávolságon belül bárhol megjelenni. - Tűzlehelet: A familiáris képes tüzet lehelni, mint egy sárkány, hasonló erősséggel, mint a sárkányláng, mely szinte mindent megolvaszt.
Mentális ellenállás: Korának megfelelő: 11 %
Varázstárgyak: Az isteni közbeavatkozás ezüst medálja: mesékben használható, akkor viszont minden hozzászólásod végén a kockadobások fórumában dobhatsz, és ha 97-00 között dobsz száz oldalú kockával, akkor valami extra jó dolog történik veled, pl különleges nyomot találsz, amit amúgy a mese vége felé találna valaki, de az is lehet, hogy azt sosem találná meg senki.
Fizikum: 20 pont + 1 (nagy mese jutalom) = 21 pont Intelligencia: 35 pont + 2 (nagy mese jutalom) = 37 pont Megjelenés:5 pont Varázserő: 35 pont + 2 (nagy mese jutalom) = 37 pont Szerencse:5 pont
Elosztható pontok: 100 Minimum 5, maximum 40 pont.
Tantárgyak:
Bűbájtan: 13 pont + 4 pont (nagy mese jutalom) = 17 pont Bájitaltan:30 pont Legendás Lények gondozása: 20 pont + 10 pont (kiemelkedő) = 30 pont Sötét varázslatok kivédése: 13 pont + 4 pont (nagy mese jutalom) = 17 pont Átváltoztatástan: 20 pont + 10 pont (kiemelkedő) = 30 pont Rúnaismeret: 4 pont + 2 (nagy mese jutalom) = 6 pont Számmisztika:4 pont Jóslástan: 0 pont – 15 pont (tehetségtelen) = - 15 pont Mugliismeret:12 pont Gyógynövénytan:30 pont Asztronómia:4 pont Mágitatörténet: 0 pont – 15 pont (tehetségtelen) = - 15 pont Repüléstan:0 pont
Elosztható pontok: 150 pont Minimum 0, maximum 40 pont. Módosítókkal a végleges: Nincs minimum, maximum 45 pont.
Módosítók:
Kiemelkedő: +10 Legendás lények gondozása, átváltoztatástan Tehetségtelen: -15 Jóslástan, mágiatörténet.
Mágikus adottság:
Természetes gyógyító: 1. szint: Apróbb horzsolásokat, sérüléseket tud begyógyítani kézrátétellel, megszüntetni a fájdalmat, mint fejfájás, fogfájás, hasfájás, tehát nem a sebek fájdalmait. 2. szint: Mély, de nem nyílt sebeket képes kézrátétellel begyógyítani. Görcsöt, és lappangó, de nem súlyos betegséget képes meggyógyítani. (pl. nátha, bárányhimlő) 3. szint: Nyílt sebeket is képes azonnal meggyógyítani, de ez nem vonatkozik a törésekre. Elfertőződött sebeket is mellékhatás nélkül gyógyít. Súlyos, de nem halálos és nem hosszú lefolyású betegségeket kézrátétellel gyógyít, utólagos pár órás pihenéssel. (Pl. malária esetén, ha a természetes gyógyító kézrátételt alkalmaz 7-8 óra alvás után a betegség minden tünete eloszlik.) 4. szint: Törött csontot is képes összeforrasztani, kisebb törést, tehát szilánkosra tört lábat minimális mértékben csak. Vírusos, hosszú lefolyású betegségeket is képes meggyógyítani, természetesen utólagos pihenéssel, ld. 3. szint. Képes már régóta meglévő hegeket eltüntetni. 5. szint: Súlyos, majdnem halálos sérüléseket képes begyógyítani, ha elég gyorsan kezeli az eset után. Kisebb karcolások szinte azonnal eltűnnek, heg nélkül. Egyszerűbb betegségekre immúnis, mint megfázás stb. 6. szint: Képes halálos sebeket is begyógyítani, ha az illető még életben van, azonban ehhez a saját életerejéből is áldoznia kell. Nagyon végstádiumban lévő seb esetén akár a gyógyító teljesen le is gyengülhet néhány órára/napra ébreszthetetlen kómába süllyedhet. Kisebb sebeket, vágásokat azonnal regenerálni képes, gyengébb mérgek nem hatnak rá. Ha maximum 1-2 centis darab valami módon levágódik, leszakad testéről, képes visszanöveszteni.
Druida: 1. szint: Kisebb testű állatok (béka, mókus) hívása, és egyszerűbb parancsok kiadása, de egyszerre csak egy állatnak. Parancsolás a fűszálaknak, és egyszerűbb növényeknek, befolyásolva a mozgásukat. Sérült állatok (horzsolás, kisebb seb), illetve fonnyadt növények (1-2 napos virág) minimális gyógyítása kézrátétellel. 2. szint: Cserepes virág méretű növényeknél képes felgyorsítani, vagy lelassítani a növekedést, vagy a fonnyadást. Maximum farkas méretű vadállatok elűzése (max. 3 db). 100 m-en belül képes felmérni, hogy milyen vadállatok vannak, de pontos irányt nem. 3. szint: Képes rágcsálónyi méretű, vagy kisebb halott állatokat életre kelteni, kivéve, ha természetes halállal haltak meg. Ilyenkor a sebesülés, vagy betegség eltűnik.3 méter sugarú körben képes megváltoztatni a terep viszonyokat, de csak pozitív irányba. (Sivatagból füves táj, Füves tájból liget, Ligetből erdő.) Erre naponta egyszer képes. Druida láng: Hatása hasonló, mint a tűzgolyóé. Kézből csap ki. 4. szint: Érzékelni képes, hogy maximum 30 méter sugarú körben melyik a legerősebb állat, azt magához hívni, és irányítani maximum 1 órán át. Lélekosztódás: A saját lelkének egy részét képes egy kisebb állat (maximum macska, repülő állatoknál, vércse méretű) testébe átvinni, így azt irányítani tudja, bármikor amikor úgy akarja az ő látómezejére váltani stb. de a saját testében is megmarad. A kapcsolat akkor szakad meg, ha a Druida úgy akarja.
Képesség:
Animágus – Karvaly (Accipiter nisus) I. Képes felvenni egy általa választott állat alakját, ami nem lehet mágikus lény és később nem változhat az alak, amit egyszer elsajátított. Az állat fajtájának kiemelkedő példánya lesz. II. Képes részlegesen felvenni az általa birtokolt animágusi alakot, tehát pl. csak egy macska karmait, vagy egy sas szárnyát. Persze ezeket emberi méretezésben.
Familiáris:
Kneazle: - Gyanúszkóp: Felismeri az alattomos szándékú, gyanús személyeket, akár animágus, vagy százfülé-főzettel elváltoztatott alakban is. - Lélekállat: A gazda, ha akar és rákoncentrál lát a familiáris szemével, hall a fülével. - Időfagyasztás: A familiáris képes rá, hogy befagyassza az időt egy adott helyiségben, vagy nyílt téren 5 méter sugarú körben. Ezen a területn mindenki mozdulatlanná dermer kivéve a familiárist és gazdáját. Az idő befagyasztása addig tart, amíg a familiáris gazdája szeretné, de maximum 5 percig. - Mágikus védelem: Hasonlóan, mint a pajzs védelmet biztosít, ám ez mágikus támadásokra hat, azokat nem engedi át. - Teleportálás: A familiáris képes eltűnni, majd látótávolságon belül bárhol megjelenni. - Tűzlehelet: A familiáris képes tüzet lehelni, mint egy sárkány, hasonló erősséggel, mint a sárkányláng, mely szinte mindent megolvaszt.
Mentális ellenállás: Korának megfelelő: 11 %
Varázstárgyak: Az isteni közbeavatkozás ezüst medálja: mesékben használható, akkor viszont minden hozzászólásod végén a kockadobások fórumában dobhatsz, és ha 97-00 között dobsz száz oldalú kockával, akkor valami extra jó dolog történik veled, pl különleges nyomot találsz, amit amúgy a mese vége felé találna valaki, de az is lehet, hogy azt sosem találná meg senki.
Spoiler:
Jegyzet akkorra, ha majd egyetemista lesz: Gyógyító szak: (Fő szak) 1. Gyógynövények felsőfokú ismerete 2. Gyógyfőzetek készítése 3. Gyógyítás 4. Élettan-kórtan 5. A gyógyítás pszichológiája 6. Anatómia Társszak: Bájitalkeverő 1. Előkészítés gyakorlat 2. Perpot Szabadon választott tárgyak: Bestiameser szak 1. Bestia szelídítés (gyakorlat) 2. Varázslény anatómia
Másodszak, ha az elsőt elvégezte: Bestiamester: 1. Bestiák evolúciója (elmélet) 2. Legendás ritkaságok (elmélet) 3. Varázslény jogok (elmélet) 4. Sárkánytan Korábban elvégzett beszámított tárgyak: 1. Bestia szelídítés (gyakorlat) 2. Varázslény anatómia 3. Gyógyítás (Társszak gyógyító) 4. Élettan-kórtan (Társszak gyógyító) 5. Gyógynövények felsőfokú ismerete (Szabadon választott gyógyító) 6. Anatómia (Szabadon választott gyógyító)
Fizikum: 20 pont + 1 (nagy mese jutalom) + 1 (nagy mese jutalom) = 22 pont Intelligencia: 35 pont + 2 (nagy mese jutalom) = 37 pont Megjelenés: 5 pont + 2 (nagy mese jutalom) = 7 pont Varázserő: 35 pont + 2 (nagy mese jutalom) = 37 pont Szerencse: 5 pont + 2 (nagy mese jutalom) = 7 pont
Elosztható pontok: 100 Minimum 5, maximum 40 pont.
Tantárgyak:
Bűbájtan: 13 pont + 4 pont (nagy mese jutalom) + 5 pont (nagy mese jutalom) = 22 pont Bájitaltan: 30 pont + 10 pont (szakmódosító) 40 pont Legendás Lények gondozása: 20 pont + 10 pont (kiemelkedő) + 5 pont (nagy mese jutalom) = 35 pont Sötét varázslatok kivédése: 13 pont + 4 pont (nagy mese jutalom) + 5 pont (nagy mese jutalom) = 22 pont Átváltoztatástan: 20 pont + 10 pont (kiemelkedő) = 30 pont Rúnaismeret: 4 pont + 2 (nagy mese jutalom) = 6 pont Számmisztika:4 pont Jóslástan: 0 pont – 15 pont (tehetségtelen) = - 15 pont Mugliismeret:12 pont Gyógynövénytan: 30 pont + 10 pont (szakmódosító) = 40 pont Asztronómia:4 pont Mágitatörténet: 0 pont – 15 pont (tehetségtelen) = - 15 pont Repüléstan:0 pont
Elosztható pontok: 150 pont Minimum 0, maximum 40 pont. Módosítókkal a végleges: Nincs minimum, maximum 45 pont.
Természetes gyógyító: 1. szint: Apróbb horzsolásokat, sérüléseket tud begyógyítani kézrátétellel, megszüntetni a fájdalmat, mint fejfájás, fogfájás, hasfájás, tehát nem a sebek fájdalmait. 2. szint: Mély, de nem nyílt sebeket képes kézrátétellel begyógyítani. Görcsöt, és lappangó, de nem súlyos betegséget képes meggyógyítani. (pl. nátha, bárányhimlő) 3. szint: Nyílt sebeket is képes azonnal meggyógyítani, de ez nem vonatkozik a törésekre. Elfertőződött sebeket is mellékhatás nélkül gyógyít. Súlyos, de nem halálos és nem hosszú lefolyású betegségeket kézrátétellel gyógyít, utólagos pár órás pihenéssel. (Pl. malária esetén, ha a természetes gyógyító kézrátételt alkalmaz 7-8 óra alvás után a betegség minden tünete eloszlik.) 4. szint: Törött csontot is képes összeforrasztani, kisebb törést, tehát szilánkosra tört lábat minimális mértékben csak. Vírusos, hosszú lefolyású betegségeket is képes meggyógyítani, természetesen utólagos pihenéssel, ld. 3. szint. Képes már régóta meglévő hegeket eltüntetni. 5. szint: Súlyos, majdnem halálos sérüléseket képes begyógyítani, ha elég gyorsan kezeli az eset után. Kisebb karcolások szinte azonnal eltűnnek, heg nélkül. Egyszerűbb betegségekre immúnis, mint megfázás stb. 6. szint: Képes halálos sebeket is begyógyítani, ha az illető még életben van, azonban ehhez a saját életerejéből is áldoznia kell. Nagyon végstádiumban lévő seb esetén akár a gyógyító teljesen le is gyengülhet néhány órára/napra ébreszthetetlen kómába süllyedhet. Kisebb sebeket, vágásokat azonnal regenerálni képes, gyengébb mérgek nem hatnak rá. Ha maximum 1-2 centis darab valami módon levágódik, leszakad testéről, képes visszanöveszteni. 7. szint: Képes saját végtagjait visszanöveszteni. A vére mágikus vérátömlesztéssel 24 órán belül képes visszahozni az életbe a holtakat. Ragyogás: Gyógyító ereje olyan pozitív kisugárzással bír, hogy ha erőteljesen rákoncentrál, akkor a teste erősen felfénylik és az ellene támadókat, mint valami perzselő napsütés égetni kezdi.
Druida: 1. szint: Kisebb testű állatok (béka, mókus) hívása, és egyszerűbb parancsok kiadása, de egyszerre csak egy állatnak. Parancsolás a fűszálaknak, és egyszerűbb növényeknek, befolyásolva a mozgásukat. Sérült állatok (horzsolás, kisebb seb), illetve fonnyadt növények (1-2 napos virág) minimális gyógyítása kézrátétellel. 2. szint: Cserepes virág méretű növényeknél képes felgyorsítani, vagy lelassítani a növekedést, vagy a fonnyadást. Maximum farkas méretű vadállatok elűzése (max. 3 db). 100 m-en belül képes felmérni, hogy milyen vadállatok vannak, de pontos irányt nem. 3. szint: Képes rágcsálónyi méretű, vagy kisebb halott állatokat életre kelteni, kivéve, ha természetes halállal haltak meg. Ilyenkor a sebesülés, vagy betegség eltűnik.3 méter sugarú körben képes megváltoztatni a terep viszonyokat, de csak pozitív irányba. (Sivatagból füves táj, Füves tájból liget, Ligetből erdő.) Erre naponta egyszer képes. Druida láng: Hatása hasonló, mint a tűzgolyóé. Kézből csap ki. 4. szint: Érzékelni képes, hogy maximum 30 méter sugarú körben melyik a legerősebb állat, azt magához hívni, és irányítani maximum 1 órán át. Lélekosztódás: A saját lelkének egy részét képes egy kisebb állat (maximum macska, repülő állatoknál, vércse méretű) testébe átvinni, így azt irányítani tudja, bármikor amikor úgy akarja az ő látómezejére váltani stb. de a saját testében is megmarad. A kapcsolat akkor szakad meg, ha a Druida úgy akarja. 5. szint: Képes bármekkora állatok elűzésére (max. 3 db). Druida tűzcsóva: Hasonló, mint a Druida láng, de már egy erősebb válfaja, nagyobb tűzkitöréssel, több sebzéssel. Érintésével mérget hozhat létre és ezt annak szervezetébe juttatja, akit megérint. A méreg bénító hatású, mozgásképtelenné teszi az áldozatot maximum néhány órára. A druida feloldhatja, vagy magától szűnik meg. 6. szint: Természeti pajzs: Képes maga és max. 2 társa köré erős védőpajzsot létrehozni, ami mindenféle alacsonyabb szintű mágiát felfog és a magasabb szintű tűzmágiák ellen véd. Természeti lábnyom: Lépes maximum 2 napos lábnyomból megállapítani, hogy pontosan ki, mikor járt itt és mit csinált. Képek formájában bevillan neki. Maximum nagyobb kutya méretű állatokat képes visszahozni az életbe. 7. szint: A természet ereje: Bármilyen halott állatnak vagy növénynek képes a főnix képességét megadni, tehát órákon belül új élet sarjad belőle. Óriássas: Képes megidézni egy óriás sast, amin maximum két személy fér el. A sas nagy erejével közlekedésre is alkalmas, támadása sem utolsó rendű karom/csőr, ezen kívül szárnycsapásaival távol képes tartani az ellenfelet, mintha erős szelet idézne. Egybeolvadás: Természetes helyen (ahol vannak, fák, bokrok, növényzet, vagy sok szobanövény) képes olyannyira egybeolvadni a környezetével, mintha láthatatlanná válna.
Képesség:
Animágus – Karvaly (Accipiter nisus) I. Képes felvenni egy általa választott állat alakját, ami nem lehet mágikus lény és később nem változhat az alak, amit egyszer elsajátított. Az állat fajtájának kiemelkedő példánya lesz. II. Képes részlegesen felvenni az általa birtokolt animágusi alakot, tehát pl. csak egy macska karmait, vagy egy sas szárnyát. Persze ezeket emberi méretezésben.
Nimfa (erdei) I. Immunisak a saját elemükre (erdei nimfák esetén természetvarázslatok). Elemüknek megfelelő pajzsot idézhetnek akár több ember köré is egy adott területre, mint egy búra, ez véd fizikai és mágikus behatásoktól is, de a támadásokkal egyre gyengül és amíg a nimfa próbálja fenntartani az ő ereje is egyre csökken. (indakupola) II. Elemüknek megfelelő fegyvert hozhatnak létre az adott elem adottságaival, tehát pl. a tűzkard éget is, nem csak vág. (Erdei nimfák esetén az elem adottsága lehet méreg) Egy távolsági és egy közelharci fegyvert alkothatnak, de ha egyszer felvett egy-egy alakot, akkor a későbbiekben ez már nem változik, mindig ugyanaz lesz. (Közelharci pl: kard, dárda, bot, távolsági: tőr, íj, dobócsillag, ostor). Képesek manipulálni/irányítani a saját elemüket természet adta valójukban kisebb-nagyobb mértékben, ami aktuális erejüktől, koruktól, mesélőtől is függ. (Erdeinimfa: növényeket irányítani/mozgatni, növekedést gyorsítani, lassítani.) Saját elemükhöz kapcsolódó varázslataik/mágikus adottságuk jóval hatékonyabb. (erdei-druida és természetvarázslatok) III. Képesek egyé válni a saját elemükkel egy rövid időre (maximum 1 óra) pl. az erdei nimfák erős fává. Saját elemi környezetükben háromszor olyan gyorsan gyógyulnak. +1 szint az elemükhöz kapcsolódó mágikus adottsághoz. Hátrányuk: Saját elemükkel ellentétes környezetben gyengülnek a képességeik, hosszú távon életfukcióik is, minél tovább tartózkodnak ilyen környezetben annál inkább. (Erdei-Sötét, tehát pl. az erdei nimfák számára az éjszaka, a sötét helyek nem túl optimálisak)
Familiáris:
Kneazle: - Gyanúszkóp: Felismeri az alattomos szándékú, gyanús személyeket, akár animágus, vagy százfülé-főzettel elváltoztatott alakban is. - Lélekállat: A gazda, ha akar és rákoncentrál lát a familiáris szemével, hall a fülével. - Időfagyasztás: A familiáris képes rá, hogy befagyassza az időt egy adott helyiségben, vagy nyílt téren 5 méter sugarú körben. Ezen a területn mindenki mozdulatlanná dermer kivéve a familiárist és gazdáját. Az idő befagyasztása addig tart, amíg a familiáris gazdája szeretné, de maximum 5 percig. - Mágikus védelem: Hasonlóan, mint a pajzs védelmet biztosít, ám ez mágikus támadásokra hat, azokat nem engedi át. - Teleportálás: A familiáris képes eltűnni, majd látótávolságon belül bárhol megjelenni. - Tűzlehelet: A familiáris képes tüzet lehelni, mint egy sárkány, hasonló erősséggel, mint a sárkányláng, mely szinte mindent megolvaszt.
Mentális ellenállás: Korának megfelelő: 12 %
Varázstárgyak: Az isteni közbeavatkozás arany medálja: mesékben használható, akkor viszont minden hozzászólásod végén a kockadobások fórumában dobhatsz, és ha 96-00 között dobsz száz oldalú kockával, akkor valami extra jó dolog történik veled, pl különleges nyomot találsz, amit amúgy a mese vége felé találna valaki, de az is lehet, hogy azt sosem találná meg senki.
A győztesek medálja 1% esély van rá, hogy a következő dobásod automatikus siker lesz és minden sikertelen dobással nő 1%-kal. Amennyiben a dobás sikeres, visszaugrik újra 1-re és kezdődik elölről. (Technikailag akármire dobsz, két kockával dobj egy hozzászóláson belül, az egyik a medál értéke (ami minden sikertelennel nő +1%-ot), a másik pedig az alap dobás, amire dobnál, legyen az egy mese kockadobás vagy karakterfejlődés. Ha a medállal van meg a dobás, akkor újrakezdődik a számláló, ha nélküle az alapdobással, akkor folytatódik.) Kitétel: Győztesek medálját csak mesén, vagy IC alapú karakterfejlődésnél lehet használni.
Driádok íja Egy mágikus ereklye, amit csak a gazdája használhat és az, aki vérrokonságban áll vele vagy engedélyt kapott tőle. Az íj az erdei nimfák távolsági fegyvereként tud funkcionálni a jövőben és célzást segítő rúnával van ellátva.
A mumus hálája A mesék/közös játékok előtt nézd meg az összes résztvevő karakter varázstárgyát és válassz belőlük egyet, amit lemásolhatsz és használhatsz, de csak a mesére (tehát például egy Ezüst dobókocka haszontalan, mert nem a játéktéren használod). Egy játékon belül ezt a duplikátumot csak háromszor használhatod, így akár meglehet egy varázstárgyad lényegében három hatás erejéig kétszer is, ha így döntenél. Írd be a nyitó hozzászólásodban off-ba, hogy mi mellett döntöttél és onnantól nem lehet változtatni. A másolat teljesen pontos, pl. az RMA-t adó gyűrűnél ugyanaz a szint, ugyanaz az RMA, illetve a győztesek medáljánál végig ugyanaz a százalék marad, mint ami a másik játékosnak volt a mese kezdetén.
Spoiler:
Jegyzet akkorra, ha majd egyetemista lesz: Gyógyító szak: (Fő szak) 1. Gyógynövények felsőfokú ismerete 2. Gyógyfőzetek készítése 3. Gyógyítás 4. Élettan-kórtan 5. A gyógyítás pszichológiája 6. Anatómia Társszak: Bájitalkeverő 1. Előkészítés gyakorlat 2. Perpot Szabadon választott tárgyak: Bestiameser szak 1. Bestia szelídítés (gyakorlat) 2. Varázslény anatómia
Másodszak, ha az elsőt elvégezte: Bestiamester: 1. Bestiák evolúciója (elmélet) 2. Legendás ritkaságok (elmélet) 3. Varázslény jogok (elmélet) 4. Sárkánytan Korábban elvégzett beszámított tárgyak: 1. Bestia szelídítés (gyakorlat) 2. Varázslény anatómia 3. Gyógyítás (Társszak gyógyító) 4. Élettan-kórtan (Társszak gyógyító) 5. Gyógynövények felsőfokú ismerete (Szabadon választott gyógyító) 6. Anatómia (Szabadon választott gyógyító)
Fizikum: 20 pont + 1 (nagy mese jutalom) + 1 (nagy mese jutalom) + 1 (nagy mese jutalom) = 23 pont Intelligencia: 35 pont + 2 (nagy mese jutalom) = 37 pont Megjelenés: 5 pont + 2 (nagy mese jutalom) + 2 (nagy mese jutalom) = 9 pont Varázserő: 35 pont + 2 (nagy mese jutalom) = 37 pont Szerencse: 5 pont + 2 (nagy mese jutalom) + 2 (nagy mese jutalom) = 9 pont
Elosztható pontok: 100 Minimum 5, maximum 40 pont.
Tantárgyak:
Bűbájtan: 13 pont + 4 pont (nagy mese jutalom) + 5 pont (nagy mese jutalom) + 5 pont (nagy mese jutalom) = 27 pont Bájitaltan: 30 pont + 10 pont (szakmódosító) 40 pont Legendás Lények gondozása: 20 pont + 10 pont (kiemelkedő) + 5 pont (nagy mese jutalom) + 2 pont (nagy mese jutalom) = 37 pont Sötét varázslatok kivédése: 13 pont + 4 pont (nagy mese jutalom) + 5 pont (nagy mese jutalom) + 5 pont (nagy mese jutalom) = 27 pont Átváltoztatástan: 20 pont + 10 pont (kiemelkedő) 3 pont (nagy mese jutalom) = 33 pont Rúnaismeret: 4 pont + 2 (nagy mese jutalom) = 6 pont Számmisztika:4 pont Jóslástan: 0 pont – 15 pont (tehetségtelen) = - 15 pont Mugliismeret:12 pont Gyógynövénytan: 30 pont + 10 pont (szakmódosító) = 40 pont Asztronómia:4 pont Mágitatörténet: 0 pont – 15 pont (tehetségtelen) = - 15 pont Repüléstan:0 pont
Elosztható pontok: 150 pont Minimum 0, maximum 40 pont. Módosítókkal a végleges: Nincs minimum, maximum 45 pont.
Természetes gyógyító: 1. szint: Apróbb horzsolásokat, sérüléseket tud begyógyítani kézrátétellel, megszüntetni a fájdalmat, mint fejfájás, fogfájás, hasfájás, tehát nem a sebek fájdalmait. 2. szint: Mély, de nem nyílt sebeket képes kézrátétellel begyógyítani. Görcsöt, és lappangó, de nem súlyos betegséget képes meggyógyítani. (pl. nátha, bárányhimlő) 3. szint: Nyílt sebeket is képes azonnal meggyógyítani, de ez nem vonatkozik a törésekre. Elfertőződött sebeket is mellékhatás nélkül gyógyít. Súlyos, de nem halálos és nem hosszú lefolyású betegségeket kézrátétellel gyógyít, utólagos pár órás pihenéssel. (Pl. malária esetén, ha a természetes gyógyító kézrátételt alkalmaz 7-8 óra alvás után a betegség minden tünete eloszlik.) 4. szint: Törött csontot is képes összeforrasztani, kisebb törést, tehát szilánkosra tört lábat minimális mértékben csak. Vírusos, hosszú lefolyású betegségeket is képes meggyógyítani, természetesen utólagos pihenéssel, ld. 3. szint. Képes már régóta meglévő hegeket eltüntetni. 5. szint: Súlyos, majdnem halálos sérüléseket képes begyógyítani, ha elég gyorsan kezeli az eset után. Kisebb karcolások szinte azonnal eltűnnek, heg nélkül. Egyszerűbb betegségekre immúnis, mint megfázás stb. 6. szint: Képes halálos sebeket is begyógyítani, ha az illető még életben van, azonban ehhez a saját életerejéből is áldoznia kell. Nagyon végstádiumban lévő seb esetén akár a gyógyító teljesen le is gyengülhet néhány órára/napra ébreszthetetlen kómába süllyedhet. Kisebb sebeket, vágásokat azonnal regenerálni képes, gyengébb mérgek nem hatnak rá. Ha maximum 1-2 centis darab valami módon levágódik, leszakad testéről, képes visszanöveszteni. 7. szint: Képes saját végtagjait visszanöveszteni. A vére mágikus vérátömlesztéssel 24 órán belül képes visszahozni az életbe a holtakat. Ragyogás: Gyógyító ereje olyan pozitív kisugárzással bír, hogy ha erőteljesen rákoncentrál, akkor a teste erősen felfénylik és az ellene támadókat, mint valami perzselő napsütés égetni kezdi.
Druida: 1. szint: Kisebb testű állatok (béka, mókus) hívása, és egyszerűbb parancsok kiadása, de egyszerre csak egy állatnak. Parancsolás a fűszálaknak, és egyszerűbb növényeknek, befolyásolva a mozgásukat. Sérült állatok (horzsolás, kisebb seb), illetve fonnyadt növények (1-2 napos virág) minimális gyógyítása kézrátétellel. 2. szint: Cserepes virág méretű növényeknél képes felgyorsítani, vagy lelassítani a növekedést, vagy a fonnyadást. Maximum farkas méretű vadállatok elűzése (max. 3 db). 100 m-en belül képes felmérni, hogy milyen vadállatok vannak, de pontos irányt nem. 3. szint: Képes rágcsálónyi méretű, vagy kisebb halott állatokat életre kelteni, kivéve, ha természetes halállal haltak meg. Ilyenkor a sebesülés, vagy betegség eltűnik.3 méter sugarú körben képes megváltoztatni a terep viszonyokat, de csak pozitív irányba. (Sivatagból füves táj, Füves tájból liget, Ligetből erdő.) Erre naponta egyszer képes. Druida láng: Hatása hasonló, mint a tűzgolyóé. Kézből csap ki. 4. szint: Érzékelni képes, hogy maximum 30 méter sugarú körben melyik a legerősebb állat, azt magához hívni, és irányítani maximum 1 órán át. Lélekosztódás: A saját lelkének egy részét képes egy kisebb állat (maximum macska, repülő állatoknál, vércse méretű) testébe átvinni, így azt irányítani tudja, bármikor amikor úgy akarja az ő látómezejére váltani stb. de a saját testében is megmarad. A kapcsolat akkor szakad meg, ha a Druida úgy akarja. 5. szint: Képes bármekkora állatok elűzésére (max. 3 db). Druida tűzcsóva: Hasonló, mint a Druida láng, de már egy erősebb válfaja, nagyobb tűzkitöréssel, több sebzéssel. Érintésével mérget hozhat létre és ezt annak szervezetébe juttatja, akit megérint. A méreg bénító hatású, mozgásképtelenné teszi az áldozatot maximum néhány órára. A druida feloldhatja, vagy magától szűnik meg. 6. szint: Természeti pajzs: Képes maga és max. 2 társa köré erős védőpajzsot létrehozni, ami mindenféle alacsonyabb szintű mágiát felfog és a magasabb szintű tűzmágiák ellen véd. Természeti lábnyom: Lépes maximum 2 napos lábnyomból megállapítani, hogy pontosan ki, mikor járt itt és mit csinált. Képek formájában bevillan neki. Maximum nagyobb kutya méretű állatokat képes visszahozni az életbe. 7. szint: A természet ereje: Bármilyen halott állatnak vagy növénynek képes a főnix képességét megadni, tehát órákon belül új élet sarjad belőle. Óriássas: Képes megidézni egy óriás sast, amin maximum két személy fér el. A sas nagy erejével közlekedésre is alkalmas, támadása sem utolsó rendű karom/csőr, ezen kívül szárnycsapásaival távol képes tartani az ellenfelet, mintha erős szelet idézne. Egybeolvadás: Természetes helyen (ahol vannak, fák, bokrok, növényzet, vagy sok szobanövény) képes olyannyira egybeolvadni a környezetével, mintha láthatatlanná válna.
Képesség:
Animágus – Karvaly (Accipiter nisus) I. Képes felvenni egy általa választott állat alakját, ami nem lehet mágikus lény és később nem változhat az alak, amit egyszer elsajátított. Az állat fajtájának kiemelkedő példánya lesz. II. Képes részlegesen felvenni az általa birtokolt animágusi alakot, tehát pl. csak egy macska karmait, vagy egy sas szárnyát. Persze ezeket emberi méretezésben.
Nimfa (erdei) I. Immunisak a saját elemükre (erdei nimfák esetén természetvarázslatok). Elemüknek megfelelő pajzsot idézhetnek akár több ember köré is egy adott területre, mint egy búra, ez véd fizikai és mágikus behatásoktól is, de a támadásokkal egyre gyengül és amíg a nimfa próbálja fenntartani az ő ereje is egyre csökken. (indakupola) II. Elemüknek megfelelő fegyvert hozhatnak létre az adott elem adottságaival, tehát pl. a tűzkard éget is, nem csak vág. (Erdei nimfák esetén az elem adottsága lehet méreg) Egy távolsági és egy közelharci fegyvert alkothatnak, de ha egyszer felvett egy-egy alakot, akkor a későbbiekben ez már nem változik, mindig ugyanaz lesz. (Közelharci pl: kard, dárda, bot, távolsági: tőr, íj, dobócsillag, ostor). Képesek manipulálni/irányítani a saját elemüket természet adta valójukban kisebb-nagyobb mértékben, ami aktuális erejüktől, koruktól, mesélőtől is függ. (Erdeinimfa: növényeket irányítani/mozgatni, növekedést gyorsítani, lassítani.) Saját elemükhöz kapcsolódó varázslataik/mágikus adottságuk jóval hatékonyabb. (erdei-druida és természetvarázslatok) III. Képesek egyé válni a saját elemükkel egy rövid időre (maximum 1 óra) pl. az erdei nimfák erős fává. Saját elemi környezetükben háromszor olyan gyorsan gyógyulnak. +1 szint az elemükhöz kapcsolódó mágikus adottsághoz. Hátrányuk: Saját elemükkel ellentétes környezetben gyengülnek a képességeik, hosszú távon életfukcióik is, minél tovább tartózkodnak ilyen környezetben annál inkább. (Erdei-Sötét, tehát pl. az erdei nimfák számára az éjszaka, a sötét helyek nem túl optimálisak)
Familiáris:
Kneazle:
Kneazle: - Gyanúszkóp: Felismeri az alattomos szándékú, gyanús személyeket, akár animágus, vagy százfülé-főzettel elváltoztatott alakban is. - Lélekállat: A gazda, ha akar és rákoncentrál lát a familiáris szemével, hall a fülével. - Időfagyasztás: A familiáris képes rá, hogy befagyassza az időt egy adott helyiségben, vagy nyílt téren 5 méter sugarú körben. Ezen a területn mindenki mozdulatlanná dermer kivéve a familiárist és gazdáját. Az idő befagyasztása addig tart, amíg a familiáris gazdája szeretné, de maximum 5 percig. - Mágikus védelem: Hasonlóan, mint a pajzs védelmet biztosít, ám ez mágikus támadásokra hat, azokat nem engedi át. - Teleportálás: A familiáris képes eltűnni, majd látótávolságon belül bárhol megjelenni. - Tűzlehelet: A familiáris képes tüzet lehelni, mint egy sárkány, hasonló erősséggel, mint a sárkányláng, mely szinte mindent megolvaszt.
Mentális ellenállás: Korának megfelelő: 12 %
Varázstárgyak: Az isteni közbeavatkozás arany medálja: mesékben használható, akkor viszont minden hozzászólásod végén a kockadobások fórumában dobhatsz, és ha 96-00 között dobsz száz oldalú kockával, akkor valami extra jó dolog történik veled, pl különleges nyomot találsz, amit amúgy a mese vége felé találna valaki, de az is lehet, hogy azt sosem találná meg senki.
A győztesek medálja 1% esély van rá, hogy a következő dobásod automatikus siker lesz és minden sikertelen dobással nő 1%-kal. Amennyiben a dobás sikeres, visszaugrik újra 1-re és kezdődik elölről. (Technikailag akármire dobsz, két kockával dobj egy hozzászóláson belül, az egyik a medál értéke (ami minden sikertelennel nő +1%-ot), a másik pedig az alap dobás, amire dobnál, legyen az egy mese kockadobás vagy karakterfejlődés. Ha a medállal van meg a dobás, akkor újrakezdődik a számláló, ha nélküle az alapdobással, akkor folytatódik.) Kitétel: Győztesek medálját csak mesén, vagy IC alapú karakterfejlődésnél lehet használni.
Driádok íja Egy mágikus ereklye, amit csak a gazdája használhat és az, aki vérrokonságban áll vele vagy engedélyt kapott tőle. Az íj az erdei nimfák távolsági fegyvereként tud funkcionálni a jövőben és célzást segítő rúnával van ellátva.
A mumus hálája A mesék/közös játékok előtt nézd meg az összes résztvevő karakter varázstárgyát és válassz belőlük egyet, amit lemásolhatsz és használhatsz, de csak a mesére (tehát például egy Ezüst dobókocka haszontalan, mert nem a játéktéren használod). Egy játékon belül ezt a duplikátumot csak háromszor használhatod, így akár meglehet egy varázstárgyad lényegében három hatás erejéig kétszer is, ha így döntenél. Írd be a nyitó hozzászólásodban off-ba, hogy mi mellett döntöttél és onnantól nem lehet változtatni. A másolat teljesen pontos, pl. az RMA-t adó gyűrűnél ugyanaz a szint, ugyanaz az RMA, illetve a győztesek medáljánál végig ugyanaz a százalék marad, mint ami a másik játékosnak volt a mese kezdetén.
Spoiler:
Jegyzet akkorra, ha majd egyetemista lesz: Gyógyító szak: (Fő szak) 1. Gyógynövények felsőfokú ismerete 2. Gyógyfőzetek készítése 3. Gyógyítás 4. Élettan-kórtan 5. A gyógyítás pszichológiája 6. Anatómia Társszak: Bájitalkeverő 1. Előkészítés gyakorlat 2. Perpot Szabadon választott tárgyak: Bestiameser szak 1. Bestia szelídítés (gyakorlat) 2. Varázslény anatómia
Másodszak, ha az elsőt elvégezte: Bestiamester: 1. Bestiák evolúciója (elmélet) 2. Legendás ritkaságok (elmélet) 3. Varázslény jogok (elmélet) 4. Sárkánytan Korábban elvégzett beszámított tárgyak: 1. Bestia szelídítés (gyakorlat) 2. Varázslény anatómia 3. Gyógyítás (Társszak gyógyító) 4. Élettan-kórtan (Társszak gyógyító) 5. Gyógynövények felsőfokú ismerete (Szabadon választott gyógyító) 6. Anatómia (Szabadon választott gyógyító)